Go (juego)

Un go-table japonés, llamado
goban ( japonés 碁 盤,ご ば ん)

Go ( chino 圍棋 / 围棋, Pinyin wéiqí , Jyutping wai 4 kei 4 * 2 ; japonés 囲 碁 igo ; coreano 바둑 baduk ; literalmente " juego de cerco ") es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. El juego proviene originalmente de la antigua China y ha tomado una forma especial en Japón , Corea y Taiwán a lo largo de la historia . No fue hasta el siglo XX que Go comenzó a extenderse fuera del este de Asia . Incluso hoy en día, la mayoría de los jugadores de Go se encuentran en el este de Asia; Entre los países occidentales, el juego en Alemania es el más popular.

caracterización

Juego de mesa

Dos jugadores intentan delimitar el área colocando alternativamente piezas lenticulares en la intersección de las líneas del campo de juego, para asegurar esta área y, si es posible, "capturar" las piezas del oponente. Al colocar formaciones adecuadas, se pueden crear gradualmente posiciones seguras. Al final del juego, se compara el tamaño de las áreas y se agrega el número de piezas capturadas. Entonces, el objetivo no es destruir completamente al oponente, sino sumar más puntos que él. Por un lado, Go es un juego complejo y profundo, lo que significa que un jugador puede trabajar para perfeccionar su estilo y nivel de habilidad por el resto de sus vidas. El número de variantes jugables incluso supera al del ajedrez en muchos órdenes de magnitud. Por otro lado, las cuatro reglas básicas son lo suficientemente simples como para aprenderlas rápidamente.

El atractivo del juego es que los jugadores deben estar atentos tanto a las situaciones locales como al panorama general en todo momento. Una situación local perdida puede interactuar más tarde con otras posiciones en el tablero y, por lo tanto, desempeñar un papel útil. Cada piedra colocada a menudo tiene varias funciones, desde fortalecer su propio grupo de piedras hasta crear una conexión con un segundo grupo para atacar el territorio enemigo. Por lo tanto, dependiendo de su disposición, los jugadores pueden concentrarse más en crear territorios tan grandes como sea posible o en evitar que esto suceda con sus oponentes.

Los jugadores más débiles a menudo luchan por un territorio seguro en una etapa temprana, mientras que los jugadores fuertes a menudo convierten sus territorios en territorio seguro solo en una fase tardía del juego.

Se pueden equilibrar diferentes niveles de juego con hasta nueve piedras de hándicap . Como resultado, incluso un jugador más débil tiene posibilidades de victoria y un sentido de logro, mientras que para el jugador más fuerte el desafío sigue siendo ganar a pesar del hándicap.

La estrategia es un aspecto importante, pero no el único del juego: Go debe estimular la meditación y transmitir conocimientos fundamentales sobre las leyes de la naturaleza, plantear desafíos a la mente y ofrecer a algunos jugadores un espejo de su propia personalidad. Además, un juego bien jugado por ambos jugadores puede percibirse como una obra de arte.

El nombre Go

El nombre común de Go en China hoy en día es " Weiqi " (圍棋 / 围棋). También existe el término más raro " Yiqi " (弈棋) o " Yi " () para abreviar . En los textos chinos clásicos, el juego a menudo se denomina simplemente " Qi " (). La pronunciación japonesa de este carácter es " Go " ( japonés //, kana ). El término " Go ", que ahora está establecido en el mundo occidental, es el nombre clásico del juego en la pronunciación japonesa.

En la antigua China, el juego de Go era una de las cuatro artes clásicas de Qin , Go, caligrafía y pintura, que una persona educada debería poder dominar, en chino " Qin , Qi , Shu , Hua " (琴棋 書畫 / 琴棋 书画) llamado.

historia

Go jugador de la era Song (重 屏 會 棋 圖, Chóngpíng Huìqí Tú ) - Chin. Arte , Zhou Wenju 942-961

Los orígenes del juego se encuentran en gran parte en la oscuridad. Según algunos autores, pasajes de los anales de Zuozhuan (siglo IV a. C.) ya se refieren al juego conocido en China como Weiqi . Las referencias y los hallazgos arqueológicos asignados de manera confiable provienen de la época poco después del cambio de siglo . Por lo tanto, Go, junto con el backgammon y mill, puede contarse entre los juegos de estrategia más antiguos del mundo. Durante el período Han , Weiqi se generalizó entre la población y también se convirtió en un pasatiempo aceptado entre la élite oficial. Weiqi experimentó su primer apogeo durante la dinastía Tang , por lo que se jugó ampliamente en la corte imperial. El período Tang fue un período particularmente significativo en la historia de China , cuando la cultura experimentó un clímax. La burocracia imperial requirió innumerables funcionarios, lo que creó una clase bien entrenada interesada en el juego Weiqi .

El juego de mesa iba a conservar su gran atractivo incluso bajo dinastías posteriores. Se dice que el emperador Song Huizong fue un entusiasta jugador de Weiqi , al igual que el primer emperador Ming Hongwu , que perdió un famoso partido contra su general Xu Da y luego tuvo que cederle su villa jardín en Nanjing . El juego también fue muy popular en la corte imperial de la dinastía Qing . Con la caída del imperio en 1911, Weiqi se hundió en una crisis, ya que la clase alta cultivada de China se separó en gran medida. Solo después de la Revolución Cultural Weiqi experimentó su renacimiento entre el pueblo chino.

Cuenta la leyenda que Kibi no Makibi (695–775) llevó el juego 735 a Japón . Fue nombrado enviado a la capital china, Chang'an , el centro político y cultural del mundo en ese momento. Allí se suponía que debía estudiar ciencias y artes en la corte del emperador Tang Xuanzong . Permaneció en la capital de China del 717 al 735. En su viaje de regreso, se dice que se llevó un juego de Weiqi con él, que luego dio a conocer en su país de origen con el nombre de Go . En realidad, puede ser gracias a Kibi no Makibi que este juego se introdujo en la aristocracia japonesa, ya que la cultura refinada de los gobernantes Tang se consideraba ejemplar para los japoneses. Sin embargo, el carácter japonés de Go () ya se puede encontrar en Kojiki desde el año 712, lo que sugiere que el juego ya era conocido en Japón antes que Kibi.

Jugadores del período Edo Go - Jap. Arte , Kikukawa Eizan circa 1811

Con el comienzo del período Edo a principios del siglo XVII, la situación política en Japón cambió fundamentalmente. El nuevo Shogun de la Casa Tokugawa le tenía mucho cariño a Go y lo promovió fuertemente: ocupó el puesto de Godokoro ("Ministro de Go") y dejó el o-shiro-go , una ceremonia de Go en presencia del Shogun que el Se ha determinado al jugador de Go más fuerte. Las becas se otorgaron a los jugadores más fuertes de las cuatro grandes escuelas de Go que surgieron en esta época: la Escuela Honinbo, la Escuela Inoue, la Escuela Yasui y la Escuela Hayashi.

Hubo una gran rivalidad entre estas cuatro escuelas, lo que ayudó al juego de Go a un nivel nunca antes alcanzado. Entre otras cosas, se introdujo un sistema de clasificación durante este tiempo, que se basaba en el de las artes marciales. El mejor jugador del período Edo , Shusaku Kuwahara , desarrolló, entre otras cosas, una nueva apertura, la apertura de Shusaku que lleva su nombre, que se jugó hasta bien entrado el siglo XX. Shusaku ganó el o-shiro-go anual 19 veces seguidas antes de morir de cólera durante una epidemia a la edad de 33 años.

El gobierno puso fin al apoyo a las escuelas Go en 1868 después de la caída del shogunato Tokugawa. Sin embargo, con el tiempo, los diarios asumieron el papel de patrocinadores de Go, de modo que se mantuvo el alto nivel del Go japonés. En honor a la Escuela Honinbo, de donde provenían la mayoría de los jugadores más fuertes del Japón premoderno, uno de los campeonatos japoneses más prestigiosos todavía lleva el nombre de Honinbo . El apogeo que experimentó Japanese Go a través de su promoción inicial puede ser una de las razones por las que el juego es más conocido en los idiomas occidentales con su nombre japonés que con su nombre chino original.

Durante mucho tiempo, Go fue un dominio masculino, similar al ajedrez . Sin embargo, la apertura de torneos y el aumento de jugadoras fuertes, principalmente Rui Naiwei , han demostrado cada vez más la competencia y el nivel de habilidad de las jugadoras. Desde finales de la década de 1980, ha habido un verdadero boom en China y especialmente en Corea , lo que ha provocado que Japón pierda su antigua supremacía en los torneos internacionales.

Se estima que hay diez millones de jugadores de Go en Japón. Desde 1998, los japoneses manga y anime de la serie Hikaru no Go , cuya historia se ocupa de jugadores de Go, ha aumentado considerablemente la popularidad de Go entre los niños y los jóvenes. En todo el mundo, el número de clubes de Go, Go AG y jugadores jóvenes de Go ha aumentado significativamente desde entonces.

Go se hizo conocido en Europa en la década de 1880 a través de una serie de artículos de Oskar Korschelt : El juego japonés-chino "Go". Un ajedrez concurrente . Un periódico alemán de Go apareció ya en 1909, pero no fue hasta la década de 1950 que el juego de Go se extendió lentamente. Surgieron clubes y se llevaron a cabo los primeros torneos regulares. La Asociación Alemana de Go tiene desde mediados de 2021 más de 2000 miembros. El número de jugadores de Go en Alemania debería rondar los 20.000.

filosofía

Jugador de Ming Age Go - Jap. Arte, Kanō Eitoku (1543-1590)

Hay varias leyendas sobre la creación del juego que ilustran las ideas filosóficas y los valores culturales detrás del Go. Según la tradición, el juego fue diseñado por el mítico gran emperador Yao como una herramienta de enseñanza para que su hijo Danzhu le enseñara disciplina, concentración y equilibrio mental. Otra supuesta génesis del juego indica que en la antigüedad, los señores de la guerra y los generales chinos usaban piezas de piedra para representar posiciones en el campo de batalla. Estas leyendas reflejan las dos ideas fundamentales del Go: el desarrollo del propio carácter y la ilustración de la competencia entre dos elementos. A menudo uno se refiere a los elementos yin y yang , que tienen sus raíces en el taoísmo y que también actúan como fuerzas impulsoras en el tablero de go.

normas

En pocas palabras: los jugadores se turnan para colocar su propia piedra en la intersección de las líneas del tablero. Puede golpear piedras opuestas y grupos de piedras encerrándolas por todas partes. Al final, gana el jugador que controla la mayor parte del tablero.

Las reglas básicas no han cambiado desde que se creó el juego. Aquí se presenta una versión japonesa de las reglas que son populares en Alemania. Otras reglas (las reglas chinas o las reglas Ing) difieren en detalles. Por ejemplo, el conteo se realiza de manera diferente al final del juego, pero esto casi siempre conduce al mismo ganador.

Componentes del juego y secuencia de movimientos.

El campo de juego consta de 19 líneas horizontales y 19 verticales que forman una cuadrícula de 19 × 19 = 361 puntos de intersección. Las piedras se colocan en estos puntos. Ambos jugadores, llamados blanco y negro , tienen en principio un suministro ilimitado de piedras del mismo tipo en el color respectivo. Tradicionalmente hay 181 piedras negras y 180 blancas, lo que casi siempre es suficiente. Para juegos más cortos y especialmente (pero no solo) para principiantes, los tableros de juego más pequeños son adecuados, principalmente en el tamaño 13 × 13 o 9 × 9. Las reglas del juego son las mismas para todos los tamaños de tablero.

El tablero está inicialmente vacío a menos que al jugador más débil se le permita un hándicap. Los jugadores se turnan, comienza Black. El jugador al que le toca el turno puede colocar una piedra de su reserva en cualquier lugar vacío. Sin embargo, a diferencia del ajedrez , no hay un movimiento obligatorio, es decir, un jugador también puede renunciar a su movimiento ( pase ) . El juego generalmente termina cuando ambos jugadores pasan uno tras otro. Hacen esto cuando se dan cuenta de que seguir apostando no significaría una ganancia de puntos o incluso una pérdida de puntos. Aquí, también, la filosofía "suave" del juego se expresa en que ningún jugador se ve obligado a realizar un movimiento que le sea desfavorable.

Las piedras que se han colocado ya no se mueven en el resto del juego. (Es por eso que algunos jugadores, especialmente según la tradición de la RDA , no hablan de “movimientos” sino de “conjuntos”). Sin embargo, las piedras pueden golpearse bajo ciertas condiciones , i. H. quitado del tablero.

Golpeando piedras

Se golpea una sola piedra (se dice que también se captura o se mata ) y se retira del tablero cuando su libertad final ha sido ocupada por una piedra del oponente. Las libertades son los puntos vacíos adyacentes a una piedra. Los puntos son adyacentes si están uno al lado del otro y conectados por una línea en el tablero de juego. Por lo tanto, los puntos adyacentes horizontal y verticalmente, pero no diagonalmente opuestos, son adyacentes. Un punto en el medio tiene cuatro, uno en el borde tres y uno en la esquina solo dos puntos vecinos. La siguiente imagen muestra cinco piedras negras individuales, cuatro de las cuales solo tienen una libertad (indicada por un cuadrado).

Lo mismo se aplica a las cadenas de piedras. Varias piedras del mismo color que están conectadas por una adyacente a la siguiente forman una cadena. En la imagen hay una cadena de tres piedras negras en el borde derecho, encima de una cadena de dos piedras blancas. Una piedra en una cadena no tiene que tener un punto vecino libre, solo se considera la cadena completa. Las libertades de una cadena son los puntos vacíos adyacentes a una de sus piedras. La cadena negra de la imagen solo tiene una libertad (cuadrado). Si el oponente ocupa la última libertad de una cadena, golpea todas las piedras de la cadena. Solo puedes vencer a una cadena como un todo, no solo como parte de una cadena.

Una sola piedra también puede entenderse como una cadena que consta de una sola piedra. A partir de ahora, "cadena" también debería referirse a una sola piedra. Un tren puede tomar la última libertad de varias cadenas al mismo tiempo. En cualquier caso, todas las cadenas contrarias que ya no tienen libertad son golpeadas.

Si una cadena tiene solo una libertad, entonces dicen que está en el Atari . El oponente amenaza con vencerla en el siguiente movimiento. Para evitarlo, puede resultar útil darle más libertad añadiendo una piedra. Por lo tanto, en la imagen, el negro podría confiar en una de las libertades de una piedra para salvarla (al menos por el momento). En el caso de la cadena de tres, sin embargo, esto no serviría de nada aquí, porque después solo tendría una libertad (debajo del cuadrado) y podría ser golpeado inmediatamente.

Las piedras golpeadas se quitan del tablero y se mantienen como "prisioneros". Cada prisionero cuenta un punto y se agrega a los puntos de su propia área en la cuenta final.

Suicidio

No está permitido colocar una piedra de tal forma que la cadena a la que pertenece no tenga libertad después de la mudanza. La ejecución completa de un movimiento también incluye la remoción de piedras que hayan sido golpeadas. Por tanto, no es un suicidio si un tren toma simultáneamente la última libertad de una cadena propia y la de un oponente. Porque su propia cadena vuelve a tener libertad al eliminar la cadena opuesta.

También hay variantes de reglas que permiten el suicidio. Entonces se aplica lo siguiente: si un movimiento no golpea ninguna piedra opuesta y la cadena con la piedra colocada no tiene libertad, entonces esta cadena se golpea a sí misma, y ​​sus piedras cuentan como prisioneras para el oponente (en estos sistemas de reglas, sin embargo, el los presos no suelen salir para nada en el resultado, solo cuenta el área). En el juego práctico, sin embargo, apenas hay diferencia, porque rara vez tiene sentido golpear tus propias piedras.

Una situación de nocaut

Se prohíbe la repulsión inmediata de una sola piedra que acaba de golpear una sola piedra. En otras palabras: una piedra no puede ser capturada si después surgiera la misma disposición de piedras que después del movimiento anterior. Tal situación se llama (derivado del japonés , pronunciado koh , en alemán eternidad). El propósito de la regla Kō es evitar que la posición se repita indefinidamente.

Al mismo tiempo, entra en juego un elemento táctico interesante en forma de la pelea de Kō . Si el jugador A ha derrotado en Kō, el jugador B puede jugar una amenaza ( amenaza Kō ) en otra parte del tablero como un movimiento intermedio . Si A se defiende de esta amenaza en lugar de ganar el Kō, B puede atacar de nuevo en el Kō. Esto puede repetirse tantas veces como desee. La pelea de Kō termina cuando un jugador ya no tiene una amenaza de Kō o una amenaza es tan pequeña que el oponente no responde. Entonces, los jugadores deben sopesar el valor de la amenaza contra el valor de la victoria de Kō. Además, antes de comenzar una pelea de Kō, cada jugador debe evaluar la totalidad de todas las amenazas que están disponibles para él para decidir si debe involucrarse en la pelea.

Sin embargo, esta simple regla de Kō no evita todas las posibles repeticiones posicionales. Si hay alrededor de tres situaciones de Kō diferentes en el tablero, siempre puedes contraatacar en al menos una de ellas. Si en tal situación ningún jugador quiere desviarse de la repetición, el juego de acuerdo con las reglas japonesas termina sin resultado y se vuelve a jugar. Sin embargo, tal caso es extremadamente raro.

Como alternativa, algunos sistemas de reglas utilizan una regla Kō global , también conocida como la regla Superkō . Hay variantes ligeramente diferentes. Por ejemplo, una regla de Superkō prohíbe colocar una pieza de modo que la disposición resultante de las piezas en el tablero coincida con cualquier disposición anterior y es el mismo jugador el que se mueve y la diferencia en las piezas tomadas es la misma (es decir, con los movimientos entre ellos ambos jugadores han capturado la misma cantidad de piedras). Un ciclo interminable, del cual ningún jugador debería desviarse por interés propio, ya no puede ocurrir.

Jugando

Una situación final, los presos ya están retirados. Las blancas tienen 15 y las negras tienen 20 puntos de área. Si las blancas han atrapado 6 piedras y las negras 4, las negras ganan con puntos opuestos si no se ha identificado a Komi

El juego termina cuando ambos jugadores pasan uno tras otro. Pasar al final del juego es de interés para el jugador respectivo. De lo contrario, reduciría su propia área o le daría piedras al prisionero enemigo innecesariamente. La puntuación de un jugador es la suma de los puntos libres (área) encerrados por piedras de su propio color y las piedras atrapadas (del color del oponente). El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

Si al final todavía quedan piedras en el tablero que se pueden derribar, es decir, están muertas, entonces se consideran prisioneras. Se retiran del tablero antes de que se cuente el área y se cuente junto con las piedras golpeadas. Acuerdas el estado de estas piedras con tu oponente después de que se detiene el juego.

Este acuerdo no es problemático entre los jugadores experimentados, porque es más obvio qué piedras están muertas y, por lo tanto, atrapadas. Si hay algún desacuerdo, entonces la situación debe resolverse: en este caso, el juego continúa, y quien haya afirmado que las piedras contrarias están muertas debe probarlo golpeándolas. Si no lo hace, se los considera vivos. Las piedras colocadas al jugar pueden no influir en el conteo. Tienes que restaurar la situación antes de la salida o compensar las piedras colocadas en la tuya o en el área del oponente durante la salida de una manera adecuada.

Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, el juego es un empate, que se llama "Jigo". Ambos jugadores también tienen la opción de abandonar el juego si la situación en el tablero parece desesperada. Entonces el oponente ha "ganado rindiéndose".

A veces es difícil para los principiantes saber cuándo termina el juego. En el ejemplo de la derecha, los bordes donde se tocan las piedras blancas y negras se reproducen por completo, de modo que ya no hay intersecciones libres entre piedras de diferentes colores. Esta es una buena indicación de que el juego ha terminado. De acuerdo con las reglas, en principio es posible que el juego continúe "unilateral", es decir, si un jugador sigue apostando porque cree que puede hacer movimientos que valen la pena, mientras que el otro jugador no comparte esta evaluación y, por lo tanto, no lo hace. la respuesta se mueve. Dado que finalmente le das a tu oponente piedras atrapadas a través de movimientos de ataque desesperados, no sería beneficioso que reaccionaran en todos los casos. Renunciaría a esta ganancia de puntos haciendo movimientos de contraataque en su propio territorio que ya era seguro.

Komi

Al comienzo del juego hay una ligera desventaja para las blancas, ya que las negras tienen la ventaja del primer movimiento. Esta desventaja se compensa principalmente con una "compensación" en forma de puntos adicionales para el jugador blanco. Estos puntos se denominan komi (コ ミ) y varían según las reglas o el acuerdo entre los jugadores. Para evitar un empate, se suele elegir un komi con medio punto; los valores comunes son 5½ o 6½. A veces, solo se otorga ½ punto cuando es importante evitar el jigo . El valor razonable sigue siendo un tema de debate, por lo que la desventaja de jugar con blancas se compensa con hasta 8½ puntos en algunos torneos. El problema se puede resolver mediante una especie de subasta de Komi o mediante una regla de intercambio, por ejemplo, si un jugador especifica el Komi y el otro elige un color. Pero eso apenas ha tenido éxito. El komi también se puede usar para reemplazar piedras de handicap o para agregarlas (el llamado return comi , cuando las negras obtienen komi ).

Conceptos de estrategia y táctica

vida y muerte

Los puntos de victoria para un área cerrada solo se otorgan cuando el juego termina; Siempre que un jugador encierre puntos libres con sus piedras en el transcurso del juego, esta área inicialmente solo será reclamada por él. Son concebibles dos posibilidades de cómo el oponente todavía puede disputarlo: en primer lugar, si el oponente tiene éxito en asentarse permanentemente con sus piedras dentro del área reclamada sin ser golpeado (esto es más fácil cuanto más grande es el área reclamada); segundo, cuando los grupos que reclaman territorio pueden a su vez ser rodeados y derrotados por el enemigo. Ambos escenarios llevan a la comprensión de que la supervivencia del área reclamada depende de si aún se pueden cortar los grupos de piedras que son decisivos para ella. Se dice que un grupo que ya no puede ser golpeado bajo ninguna circunstancia está vivo . De manera similar, un grupo está muerto si no hay forma de salvarlo de ser golpeado.

La razón por la que un grupo puede ser (en vivo) imbatible es la siguiente: si un grupo incluye una única intersección libre (que se llama libertad interna) y está completamente rodeado de piedras opuestas (es decir, no tiene libertad externa), el oponente puede poner un piedra sobre esta última libertad del grupo y golpearlos con lo que se llama voladura . Sin embargo, si el grupo todavía encierra una segunda intersección libre que no es adyacente a la primera intersección, el oponente no puede apostar en ninguna de las dos intersecciones, ya que todavía hay libertad y no se pueden colocar dos piedras al mismo tiempo. Por lo tanto, también se aplica la siguiente oración: Un grupo vive cuando el área que lo rodea se divide en dos áreas separadas o se puede dividir incondicionalmente de esta manera.

Un ejemplo de un grupo con un "ojo falso". El blanco puede capturar una piedra negra y el negro puede colocar un Atari.

Estas áreas se llaman ojos. Los ojos pueden contener un solo punto de intersección, pero también varios puntos de intersección vecinos. Además, los presos pueden estar en un ojo. Una dificultad es que también hay "ojos falsos". Estos están rodeados por piedras de un color, pero no por una cadena continua . Esto significa que parte de las piedras circundantes se pueden colocar por separado en "Atari" mediante una serie de movimientos del oponente. A partir de entonces, el otro jugador podría bloquear el supuesto ojo para evitar golpear la cadena parcial, o aceptar el golpe. En ambos casos, el ojo está destruido. En general: solo un grupo con dos ojos “reales” vive incondicionalmente.

Un ejemplo de una situación de Seki; ningún jugador puede añadir una piedra sin poner en peligro a su grupo.

Otra forma de vivir es el seki : se trata de una especie de estancamiento local en el que ningún jugador puede ocupar las libertades del grupo contrario sin privar a su propio grupo de libertades vitales. En una situación en la que el jugador que apuesta el primer movimiento pierde su grupo, ningún jugador apostará. Para el asentamiento final, estos grupos permanecerán en el tablero incluso si no encierran un área. De esta forma, pueden surgir puntos neutrales permanentes en el tablero de juego, es decir, puntos libres que aún no representan un área.

La vida y la muerte es el elemento de estrategia más básico e importante en el juego de Go, y es fundamental para el curso y el resultado de un juego. Si un grupo está muerto, también queda atrapado y al final cuenta puntos para el oponente, incluso sin que la situación tenga que jugarse hasta la captura final. A menudo, la vida o la muerte de un grupo depende de quién haga el próximo movimiento, porque, dependiendo de quién sea, a menudo pueden morir o cobrar vida en un solo movimiento. Debido a la gran importancia de la vida y la muerte en el juego de Go, los jugadores deben estar al tanto de la vida y la muerte de todos los grupos en todo momento durante el juego. Porque agregar piedras a un grupo ya muerto es tan inútil como asegurar grupos que ya están vivos. Por otra parte, los trenes que amenazan la vida o un grupo trenes que podría traer un grupo de muertos a la vida son clásicos compañeros de amenazas (ver arriba). Por lo tanto, practicar problemas de vida o muerte es esencial para cualquiera que busque mejorar sus habilidades.

apertura

Apertura de un juego de go
Juego en la fase Fuseki

La apertura de un juego de Go son aproximadamente los primeros 30 a 40 movimientos. Dado que el tablero está vacío al principio, teóricamente hay un número inconmensurable de variantes jugables para los primeros movimientos. Aún así, ciertos movimientos han demostrado ser particularmente buenos. Casi todos los juegos comienzan con un movimiento cerca de una esquina. Solo después de que las cuatro esquinas se hayan llenado con una o dos piedras cada una, se rellenan los lados. Entonces comienza la expansión de las posiciones hacia el centro.

Con las primeras piedras que se colocan en el tablero, se intenta conseguir el equilibrio más perfecto posible. Esto significa que las piedras no deben estar ni demasiado juntas ni demasiado separadas, ni demasiado altas ni demasiado bajas, y también que puedes reaccionar con flexibilidad a las acciones del oponente con las piedras colocadas. Esto nuevamente muestra que Go es un juego de equilibrio en muchos sentidos (ver la sección de Filosofía ).

El juego de apertura se caracteriza por el uso de patrones de tablero completo ( Fuseki ) y secuencias de juego de esquina fija ( Jōseki ) para jugadores avanzados . Fuseki y Jōseki son los elementos más variables del juego de Go y están en constante desarrollo. El número de aperturas diferentes en go supera muchas veces al de aperturas en el ajedrez . Ocasionalmente también se juegan aperturas muy experimentales.

Territorio e influencia

El territorio y la influencia son conceptos estratégicos del Go. Un estilo de juego orientado al área pone especial énfasis en posiciones fijas y seguras en las esquinas y en el borde del tablero (aquí es donde es más fácil hacer un área porque ya no es necesario rodearlo en el borde del tablero ). Esto tiene la ventaja de que puede marcar áreas seguras en una etapa relativamente temprana del juego y así acumular puntos seguros. Más adelante es aún más importante reducir el tamaño de los territorios del oponente tanto como sea posible. Un medio adecuado para ello es la invasión (formando un grupo vivo en el área de influencia del oponente). El juego orientado al área, por lo tanto, a veces también requiere maniobras tácticas arriesgadas.

Por otro lado, es posible jugar de una manera orientada a la influencia . En cierto modo, esto representa la contraparte del juego orientado al área: sobre todo, intentas construir posiciones fuertes que a menudo parecen "paredes" y están dirigidas hacia el centro. Inicialmente, esto no crea un área, sino que influye en las partes circundantes del tablero. Los jugadores orientados a la influencia anticipan batallas en su área de influencia, es decir, en situaciones que son ventajosas para ellos. El territorio fijo solo emerge como resultado de estas luchas.

Ataque y defensa

Un juego de Go en el medio juego (el último movimiento está marcado).

En el medio juego, que comienza después de los últimos movimientos de apertura, a menudo surgen peleas. Entre otras cosas, se utilizan los siguientes medios tácticos y estratégicos:

  • A menudo es beneficioso separar las piedras opuestas entre . La razón es que los grupos separados se quedan a su suerte y luego tienen que establecer una posición de vida independientemente unos de otros. En lugar de hacer territorio, el jugador en cuestión tiene que hacer muchos movimientos en un espacio reducido para asegurar los dos ojos de sus grupos. Pero si sus grupos estuvieran conectados , sería mucho más fácil para ellos mantener el espacio necesario para los ojos. Por el contrario, por supuesto, es igualmente importante conectar sus grupos entre sí tanto como sea posible .
  • La captura o muerte de un grupo significa que el grupo desafiado encerrado por las piezas opuestas y sin suficientes libertades internas tiene dos ojos para hacer (s. O.).
  • Un grupo que no tiene ojos y amenaza con quedar atrapado puede intentar escapar , es decir, extenderse en cualquier dirección hasta que se establezca una conexión con otro grupo o con dos ojos. Aquí es muy importante una cierta disposición a hacer sacrificios. En lugar de intentar salvar cada piedra, se deben realizar movimientos que desarrollen la posición rápidamente y sean flexibles. Es posible que deba aceptarse la pérdida de una parte del grupo para asegurar al menos la otra parte. Esto se conoce como el estilo de juego "fácil".
  • La llamada buena forma es necesaria para una pelea exitosa. Muchos patrones de piedra han demostrado ser "buenos" porque tienen propiedades positivas en combate, como el mayor número posible de libertades, el menor número posible de piedras superfluas o una buena capacidad de desarrollo. "Mala forma" es el término que se utiliza para describir las cadenas que están agrupadas en un espacio reducido y que son fáciles de romper debido a la falta de libertad. Las "buenas formas" son patrones estándar probados y comprobados, pero no necesariamente representan el mejor movimiento en cada situación de juego.
  • Los movimientos inusuales de particular eficacia para ciertas maniobras tácticas (salvar o atrapar piedras, ganar el golpe de derecha , romper un cerco), o simplemente el mejor movimiento en una situación táctica estándar se llama Tesuji . Tesujis puede, por ejemplo, B. Consiste en el sacrificio de piedras individuales con el fin de batir piedras opuestas a cambio o para obtener otra ventaja.

Derecha y después

El medio juego se fusiona con el final, que se trata principalmente de señalar los límites entre las áreas. Como regla general, en esta fase del juego ya está claro qué grupos están vivos y cuáles están muertos. El objetivo es entonces reducir las áreas del oponente tanto como sea posible y agrandar las tuyas.

Aquí hay otro aspecto estratégico que juega un papel importante y es el uso de derecha ( sente ,先手) y trasera ( gote ,後手). Derecha significa que cada movimiento que hagas requiere una reacción de tu oponente. Una secuencia de derecha puede consistir en cualquier número de movimientos, siempre que termine con un solo movimiento de seguridad del oponente. Después de cada secuencia de frases, el primer jugador retiene la iniciativa y puede continuar jugando en otro momento. Gote (después) significa exactamente lo contrario, es decir, tener que hacer el último movimiento al final de una secuencia de movimientos. Entonces el oponente toma la iniciativa. Mantener la oración (derecha) a menudo trae puntos decisivos en el final del juego. También en el medio juego y en la apertura, ciertos movimientos se pueden llamar Sente si tienen que ser respondidos localmente para evitar una mayor pérdida de puntos. Sin embargo, teniendo en cuenta las posibles amenazas de nocaut (ver arriba), tales secuencias de derecha no deben jugarse demasiado pronto.

Tradición del juego de Go

Material de juego tradicional

Aunque, por supuesto, puedes jugar a Go en un trozo de cartón y con una bolsa de ladrillos de plástico, la cultura japonesa de Go pone especial énfasis en los sets de juego de alta calidad.

En China, la gente juega tradicionalmente en tablas planas de madera de hasta unos 5 cm de grosor. Hoy, como entonces, la mayoría de las veces te sientas en sillas en una mesa. En Japón, por otro lado, el Go se juega idealmente en el suelo, con los jugadores sentados en cojines planos ( zabuton 座 布 団). La tabla de go tradicional ( goban 碁 盤), que se coloca frente a los jugadores en el suelo, también está hecha de madera maciza, pero de unos 15 a 20 cm de grosor y tiene patas cortas. Las tablas más valiosas están hechas de la rara madera de color amarillo dorado del árbol de kaya ( Torreya nucifera ), algunas de la madera de árboles de más de 700 años. Las líneas de la cuadrícula que representan el campo de juego todavía son ocasionalmente raspadas en la superficie de la madera en tales tablas por sus propios profesionales con una espada ( katana ) y luego trazadas con barniz.

El tablero de go japonés no es perfectamente cuadrado. El campo de juego mide tradicionalmente 1 Shaku y 5 Sun de longitud y 1 Shaku y 4 Sun de ancho (455 mm × 424 mm), por lo que debe dejarse algo de espacio en los bordes para que sea posible jugar en las líneas de los bordes y en los puntos de las esquinas. Estas dimensiones describen una proporción de 15:14. La longitud extendida sirve para compensar la distorsión óptica (perspectiva acortada) que surge del hecho de que los jugadores no miran directamente al tablero, sino en ángulo desde arriba. Otro motivo que se aduce es la estética japonesa, que evita estructuras perfectamente simétricas y, por tanto, también un cuadrado perfecto.

Cajas de madera con piedras go

Las piezas del juego ( go-ishi 碁 石) son preferiblemente de conchas blancas o pizarra negra, trituradas de forma elipsoidal y almacenadas en cajas de madera ( goke 碁 笥). Dado que los recursos correspondientes son limitados (los mejillones y los árboles de kaya tardan mucho en alcanzar el tamaño requerido y ahora son muy raros), el material de caza fabricado tradicionalmente a menudo solo se puede comprar a precios exorbitantes.

Los contenedores de las piedras tienen simplemente la forma de un elipsoide con un fondo plano. La tapa suelta se voltea durante el juego y sirve como contenedor para las piedras opuestas capturadas. Los contenedores suelen estar hechos de madera torneada; las pequeñas cestas de bambú tejidas también son comunes en China.

En los clubes de go y en los campeonatos donde se mantiene (y también se compra) una gran cantidad de juegos, estos juegos tradicionales japoneses generalmente no se usan. La mayoría de las veces, los juegos se juegan en mesas y sillones occidentales. Para tales situaciones, se utilizan tableros de mesa de 2 cm a 5 cm de espesor sin patas. Las piedras son en su mayoría de vidrio, las cajas de plástico. Los tableros de mesa y los bloques de vidrio también son los más comunes en Europa. Aunque también circulan piedras de plástico baratas, muchos intérpretes las rechazan debido a su bajo peso y la experiencia táctil y acústica correspondientemente insatisfactoria al colocar la piedra.

Técnica de sujeción de los go-stones

Los jugadores experimentados de todo el mundo de Go se caracterizan por una forma especial de colocar las piedras de Go en el tablero: la piedra se sujeta entre el dedo medio y el índice para golpear el tablero con firmeza, y se escucha un "clic" completo. Idealmente, la piedra no se tambalea después de soltarse. Por supuesto, la calidad del material del juego puede influir en la acústica del movimiento. El hueco piramidal en la parte inferior de una tabla de go tradicional japonesa a veces se explica como una mejora del sonido. Un tablero de juego también se considera más noble si se ven leves rastros de piedras que se han deslizado sobre él durante décadas o siglos.

Comportamiento en el tablero de marcha

La etiqueta del Go es considerada por muchos jugadores como importante y seguida. En consecuencia, siempre se debe mostrar al oponente el respeto necesario para que no perciba el juego que se está jugando como desagradable. En primer lugar, es fundamental la actitud que tengas hacia el juego. Puedes jugar para relajarte, divertirte, estudiar y mucho más. Siempre debes respetar la actitud de tu oponente. Una fijación unilateral únicamente en ganar el juego contradice la filosofía del juego, que está anclada en la cultura del este de Asia. Por lo tanto, alardear de una victoria, burlarse de una derrota y cosas por el estilo violan claramente la buena moral del juego de Go.

Más modales
  • Por lo general, los jugadores se saludan antes del comienzo de un juego.
  • Al jugar en la mesa, se considera educado si el primer movimiento del jugador tiene lugar en la esquina superior derecha. Las razones de esto son, primero, que el otro puede colocar cómodamente su primera piedra (y la caja suele estar a la derecha del tablero, por lo que la esquina frontal derecha se hace atractiva para el blanco), segundo, que hay una uniformidad en la notación, y tercero, mostrar respeto por su oponente "inclinándose" ante él para colocar la piedra.
  • Se percibe como muy molesto distraer al oponente con ruidos (revuelva con la mano en la lata). La concentración en el juego no debe verse afectada si es posible.
  • Hacer otras cosas al mismo tiempo (mirar otros pizarrones, escuchar música) hace que la otra persona se sienta aburrida, lo que puede percibirse como peyorativo.

Servidores On Go en Internet (ver enlaces web ), la situación habitual del juego, en la que se sienta uno frente al otro en la mesa, se traslada a una sala de chat. Por supuesto, algunas de las reglas anteriores no son válidas aquí. Pero aquí también hay normas, por ejemplo, que se saluden brevemente al comienzo del juego y que no se vayan del juego sin un mensaje. Los jugadores que abandonan regularmente los juegos de esta manera cuando están a punto de perder se denominan fugitivos. La mayoría de los servidores de Go tienen mecanismos para garantizar que los fugitivos no se aprovechen de su aborto. La denuncia pública de los fugitivos ("¡xxx es un fugitivo!") Se puede observar una y otra vez, pero tampoco es parte del buen comportamiento en el servidor Go.

Sistemas de clasificación y ranking

Los jugadores de Go que juegan en clubes y torneos suelen llevar un rango que incluye: sirve como guía a la hora de elegir un compañero de juego.

  • Los rangos de maestro, a los que se hace referencia como Dan , oscilan teóricamente entre el 1º y el 9º Dan. El 1er Dan es el rango maestro más bajo, un 7º Dan para aficionados (en Japón rara vez también el 8º Dan) es el más alto.
  • Los rangos de estudiantes, llamados Kyū , se clasifican del 30º al 1º Kyū, siendo el 1º Kyū el rango más alto. Los principiantes generalmente se clasifican como del 20 al 30 de Kyū.

Las tres naciones líderes en Go, Corea, China y Japón, tienen cada una sus propios sistemas de clasificación para jugadores profesionales, que también van desde el 1º al 9º Dan. Los rangos profesionales son otorgados por las asociaciones sobre la base de los resultados del torneo o, en casos excepcionales, de forma honoraria. En el ámbito amateur, salvo contadas excepciones, se trata de un sistema de autoclasificación. Por ejemplo, en la RDA, los rangos de la escuela secundaria y todos los rangos maestros se otorgaron sobre la base de los resultados del torneo de acuerdo con reglas fijas. En Japón, las tarifas de los certificados de nivel amateur son una importante fuente de ingresos para Nihon Kiin , la organización más grande de jugadores profesionales de Go.

Los sistemas de clasificación en América, Europa y Asia varían ligeramente entre sí, pero la diferencia en el nivel de habilidad entre los rangos respectivos es siempre la misma para los aficionados. Se mide de acuerdo con un sistema fijo de piedras de handicap para compensar la diferencia en el nivel de habilidad. Un primer dan profesional en Japón equivale aproximadamente a un séptimo dan para aficionados.

Si dos jugadores de Go de diferentes rangos se encuentran, se determina un hándicap a partir de la diferencia de rango : un 1er Dan recibe un handicap de 4 piedras contra un 5º Dan. Esto significa que el jugador más débil juega con las piezas negras y se le permite colocar 4 piezas en el tablero antes de que su oponente haga el primer movimiento. En Japón y también en Europa, las piedras predeterminadas se colocan en los puntos de intersección que se dibujan un poco más gruesos en el tablero de Go. Estos nueve puntos, que están dispuestos de forma axial y simétrica, se denominan hoshi ("estrella"). En China, por otro lado, es común que el jugador más débil elija dónde quiere colocar sus piedras de handicap.

Si hay una diferencia de solo un rango, el jugador más débil comienza sin colocar piedras de handicap. En el caso de jugadores igualmente fuertes (juego de empate), el jugador que sigue (blanco) recibe unos puntos ( llamados Komi ) de antemano , que compensan la ventaja que tiene el negro desde el primer movimiento. El komi estándar en Japón y Europa es de 6 o 6,5 puntos y en China de 7 o 7,5 puntos. Se usa komi no entero cuando se intenta descartar un empate ( jigo ,持 碁). La altura del Komi generalmente se puede seleccionar libremente (por los organizadores del torneo).

Para los profesionales, aproximadamente tres rangos corresponden a una especificación de piedra y, por lo tanto, la diferencia con un rango de aficionado.

Sistemas de tiempo

Los torneos generalmente se juegan con un límite de tiempo determinado. El tiempo de juego básico se mide por medio de un reloj de ajedrez durante el tiempo de pensamiento de cada jugador. Puede variar desde diez minutos (torneo relámpago) hasta una hora (torneo nacional promedio) hasta ocho horas (peleas por el título japonés). A menudo, los jugadores tienen tiempo adicional después del final del tiempo de juego básico, que se llama Byōyomi (秒 読 み). Hay dos tipos de Byōyomi:

  • En el Byōyomi clásico, cada jugador tiene un cierto número de períodos Byōyomi, cada uno con un tiempo específico (a menudo 30 segundos). Si logra hacer su movimiento dentro de este tiempo, se considera que el período no ha sido tocado y comienza de nuevo con el siguiente movimiento. Sin embargo, si el movimiento tarda más, se agota un período y tiene un período menos para el resto del juego. Si se agotan todos los períodos, pierde el juego.
  • En el Byōyomi canadiense, el jugador debe colocar una cierta cantidad de piedras en un tiempo determinado (15 piedras en 5 minutos). Si tiene éxito, el período comienza de nuevo y debe colocar nuevamente el número especificado de piedras en el tiempo especificado. Si no lo hace, pierde el juego.
  • Con el Byōyomi progresivo, el jugador tiene que colocar más piedras en cada período (normalmente 15 piedras en los primeros 5 minutos, luego 20 piedras en 5 minutos, luego 25 piedras en 5 minutos, ...).

Dado que los relojes de ajedrez clásicos se ven abrumados por estos sistemas de tiempo, debido a que el tiempo restante debe reiniciarse con demasiada frecuencia, también hay relojes Go especiales (electrónicos) que pueden hacer frente a las reglas de tiempo relativamente complicadas de Go.

Antes de que existieran tales relojes, el tiempo debía medirse manualmente, es decir, por una persona. En el clásico Byōyomi, un cronometrador tenía un reloj e informaba a los jugadores mediante un anuncio cuántos segundos les quedaban para el tren. Esto provocó un aumento del nivel de ruido, especialmente en los torneos.

Profesional ir

Professional Go se ha desarrollado principalmente en Japón , Corea , Taiwán y China . En Japón, el juego ha sido subvencionado por el estado desde el siglo XVII. Esta financiación se limitó a unas pocas familias, pero sentó las bases para el moderno sistema profesional que posteriormente también se estableció en los otros países de Asia oriental. Los profesionales de Go disfrutan de un alto estatus y pueden ganarse la vida simplemente enseñando el juego. Los mejores profesionales también participan en torneos patrocinados en su mayoría por diarios u otras empresas y dotados con premios en metálico de hasta 300.000 euros. Sin embargo, los torneos de Corea y Taiwán todavía se pagan un poco más bajos.

Hasta la segunda mitad del siglo XX, Japón produjo la mayor cantidad de jugadores profesionales y los más fuertes. Sin embargo, el go profesional chino en los años ochenta alcanzó al menos un nivel tan alto, mientras que en Corea desde los noventa una nueva generación de jugadores de go (baduk) se ha abierto camino hacia la cima del mundo. Hoy en día, los mejores jugadores de estos tres países son aproximadamente comparables en fuerza; Los jugadores profesionales coreanos actualmente lo están haciendo mejor en los torneos internacionales.

No existe un campeonato mundial para jugadores profesionales de Go. En cambio, hay una serie de títulos de gran prestigio. Los títulos japoneses más importantes incluyen Kisei (棋聖, "juego santo", más precisamente: Go grandmaster / Go luminary), Meijin (名人, "master"), Hon'inbō (本因坊, nombre de una escuela Go anterior), Ōza (王座, “trono real”), Jūdan (十 段, “10º Dan”), Tengen (天元, “medio del cielo”) y Gosei (碁 聖, “ir santo”, más precisamente: ir maestro sobresaliente).

Los solicitantes de la categoría profesional suelen tener que demostrar su habilidad en un torneo de clasificación. Las organizaciones profesionales de los países mencionados celebran un torneo, generalmente una vez al año. Los jugadores mejor clasificados serán promovidos a profesionales. Solo se nombra a un puñado de profesionales al año por organización.

Los profesionales de Go suelen empezar a jugar en su infancia. Cada alumno tiene un jugador experimentado como profesor ( sensei ,先生). Un candidato a profesional se llama insei (院 生) en Japón . Solo uno de cada tres personas con información privilegiada llega a ser un profesional. Actualmente hay alrededor de 470 profesionales en Japón.

Shigeno Yuki (Secretario General de la Federación Internacional de Go IGF 2006-2014, vivió en Italia durante mucho tiempo) y Guo Juan (vive en Ámsterdam ) vinieron de Asia a Europa como los primeros jugadores profesionales, profesores y expertos en jugar al Go con niños. .

Jugadores profesionales reconocidos (selección)

porcelana

Ir Seigen 1952
  • Go Seigen (1914-2014, chin.吴清源), nacido como Wú Qīngyuán, se formó como profesional en Japón y es uno de los candidatos al título de “mejor jugador de Go de todos los tiempos”.
  • Rui Naiwei (nacida en 1963, chin.芮 迺 伟) es la primera mujer con el noveno Dan y al mismo tiempo la primera mujer en ganar un torneo profesional masculino (2000 en Kuksu, Corea).
  • Gu Li (nacido en 1982, chin.古力) es uno de los 20 primeros en el ranking mundial. Además de numerosos títulos chinos como Mingren y Tianyuan , también ganó la décima Copa LG en 2006.
  • Fan Tingyu (nacido en 1996, chin.范廷 钰), el noveno Dan más joven de la historia desde 2013.
  • Ke Jie (nacido en 1997, chin.柯 潔) actualmente (mayo de 2017) en el número 1 en el ranking mundial con 3620 BayesElo .
  • Yu Zhiying (nacido en 1997, chin.於 之 莹) 5º Dan, desde 2012 el jugador de go más fuerte del mundo.
Eio Sakata 1961

Japón

  • Hon'inbō Shūsaku (1829–1862, japonés本因坊 秀 策) fue probablemente el jugador más fuerte en el período Edo . Con las piedras negras, se le consideraba invencible.
  • Kitani Minoru (1909-1975, japonés木谷 実) estableció una nueva teoría de apertura junto con Go Seigen y fue el maestro de muchos jugadores profesionales.
  • Sakata Eio (1920-2010, japonés坂 田 栄 男) y
  • Fujisawa Shukō (1925-2009) dominó la edad de oro del Go japonés en las décadas de 1960 y 1970.
  • Iyama Yūta (nacido en 1989, japonés井 山 裕 太): el noveno Dan japonés más joven y actualmente el jugador más fuerte de Japón (a partir de 2015). Representado en el top 5 del ranking mundial. Al ganar el Jūdan el 30 de junio de 2016, se convirtió en el primer jugador profesional en tener los siete títulos japoneses de Go al mismo tiempo.
Cho Hun-hyeon

Corea del Sur

  • Chō Chikun (también Cho Chi-hun, nacido en 1956, kor. 조치훈 , Hanj .趙治 勲) formado como profesional en Japón por Kitani Minoru, dominó la escena japonesa en las décadas de 1980 y 1990. Pudo defender todos los títulos importantes (Kisei, Honinbo, Meijin) contra sus rivales durante varios años.
  • Lee Chang-ho (nacido en 1975, kor. 이창호 , Hanj.李昌鎬) fue considerado el jugador más fuerte del mundo de 1991 a 2006.
  • Su maestro Cho Hun-hyeon (nacido en 1953, kor. 조훈현 , Hanj.曺 薰 鉉) fue uno de los jugadores más fuertes del mundo en las décadas de 1980 y 1990.
Lee Sedol 2016
  • Lee Sedol (nacido en 1983, kor. 이세돌 , Hanj.李世 乭) fue considerado el jugador más fuerte del mundo de 2007 a 2011.
  • Park Junghwan (nacido en 1993, 박정환 coreano , Hanj.朴廷桓), el 9o Dan coreano más joven, que ha sido uno de los jugadores más fuertes del mundo desde 2012. Actualmente (noviembre de 2020) en el 3er lugar del ranking mundial.
  • Shin Jin-seo (nacido en 2000, coreano 신진 서) es el primer jugador en alcanzar la calificación Elo de 2800 y ha sido el número 1 en el ranking mundial desde finales de 2018.

No asiáticos

Michael Redmond 2008
  • Manfred Wimmer (1944-1995, Austria). En 1978 fue el primer jugador occidental en recibir un diploma profesional japonés.
  • Michael Redmond (nacido en 1963, EE. UU.). Primer jugador occidental en alcanzar el noveno dan profesional. Activo en Japón.
  • Hans Pietsch (1968-2003, Alemania). Hasta ahora, el único jugador de Go profesional alemán, formado en Japón. Fue asesinado en un robo a mano armada el 16 de enero de 2003 mientras realizaba una gira de promoción en Guatemala . Se le concedió el 6º Dan póstumamente.
  • Catalin Taranu (nacido en 1973, Rumania), quinto dan profesional, formado en Japón
  • Alexandre Dinerchtein (nacido en 1980, Rusia), 3º Dan profesional, formado en Corea, múltiple campeón de Europa.
  • Svetlana Shikshina (nacida en 1980, Rusia), 3er dan profesional, formada en Corea, primera jugadora profesional de go en Europa.

Ir a países de habla alemana

historia

Hasta finales del siglo XIX, Go solo se conocía por su nombre en Europa.

En 1877, el famoso sinólogo inglés Herbert Giles publicó una descripción del juego con el título Weichi o el juego de guerra chino .

El químico alemán Oskar Korschelt trabajó en Japón desde 1875 hasta 1886. En 1880 publicó la serie de artículos The Japanese-Chinese Game "Go". Un ajedrez concurrente . A través de estas publicaciones, las partes interesadas de habla alemana ahora también tuvieron la oportunidad de aprender este juego. Aparentemente, sin embargo, el trabajo de Korschelt recibió un público más amplio que la publicación de Giles. El trabajo de Korschelt todavía está disponible hoy en su traducción al inglés, The Theory and Practice of Go . Después de su estancia en Japón, Korschelt se trasladó a Leipzig; Desde entonces, Go se ha jugado allí.

En 1905 se formó en Berlín un pequeño grupo de ajedrecistas que practicaban Go bajo la dirección de un estudiante japonés. Emanuel Lasker , quien fue el actual campeón mundial de ajedrez de 1894 a 1921, también se unió a este grupo en 1907 . Otro miembro de este círculo de Go fue Eduard (Edward) Lasker (sólo indirectamente relacionado con el campeón mundial de ajedrez), quien pronto emigró a los Estados Unidos y allí co-fundó la American Go Association . Después de la Primera Guerra Mundial, en 1919, se fundó el primer Go Club alemán en Berlín.

En 1909, el físico austríaco Leopold Pfaundler publicó la primera publicación Go en idioma alemán en Graz. Durante la Primera Guerra Mundial , el grupo de go más grande de Europa se estableció en la base naval de Austria en Pula , en Istria .

A partir de 1920, el Go-Zeitung alemán fue publicado nuevamente por Bruno Rüger de Dresde y rápidamente se convirtió en un importante medio de comunicación para los jugadores de Go en los países de habla alemana. En ese momento, Felix Dueball , cuya fuerza de juego en ese momento correspondía a aproximadamente un 1er grado Dan, fue considerado el mejor jugador de Alemania. La notación de un juego contra el mencionado Emanuel Lasker se ha conservado de un torneo en Berlín en 1930. Lasker ganó el juego contra Dueball. En 1930 Dueball y su esposa fueron invitados a Japón por el multimillonario japonés Baron Okura durante 12 meses, donde estudió el juego de Go de forma intensiva y participó en varios torneos. Un juego de Dueballs contra el jugador japonés más destacado de la época, Honinbō Shūsai, ha pasado a la historia de Go . En 1936, Dueball jugó, con fines publicitarios, un juego de larga distancia de Go contra el ex ministro de Cultura japonés, Ichiro Hatoyama . El juego actual se publicó movimiento a movimiento tanto en el Völkischer Beobachter como en el periódico japonés Nichi-Nichi . Hatoyama, que se clasificó con el 2º Dan, ganó el juego. Felix Dueball también se menciona por su nombre en la novela Meijin , una novela clave de la escena Go en ese momento, del premio Nobel japonés Yasunari Kawabata .

En 1978, el austriaco Manfred Wimmer fue el primer no asiático en recibir un rango profesional japonés, solo unos meses después el estadounidense James Kervin recibió el mismo honor. Además de los EE. UU., Los principales jugadores no asiáticos hoy en día provienen principalmente de Europa del Este, especialmente de Rusia y Rumania, donde el juego se ha extendido con especial rapidez desde la apertura política (1989).

presencia

En Alemania, Austria y Suiza hay ahora alrededor de 2500 jugadores de Go organizados en clubes y asociaciones, la más grande con diferencia es la Asociación Alemana de Go (DGoB). En los últimos años, el número de seminarios, cursos de formación y juegos simultáneos con fuertes aficionados (7º Dan) y jugadores profesionales de China, Japón y Corea, los centros de go del mundo, ha aumentado significativamente. Yoon Young-Sun , originario de Corea del Sur, es el primer jugador profesional en mudarse a Alemania. Enseña Go en Hamburgo. En los últimos años, los jugadores profesionales de Japón han encontrado un hogar temporal en Viena. El actual campeón alemán es Benjamin Teuber (sexto dan amateur).

El trabajo del creciente número de Schul-Go-AG es fuertemente promovido por el campeonato alemán Schul-Go ( Hans Pietsch Memorial), que se lleva a cabo desde 2003 . Esto ha hecho posible trasladar la entrada típica de Go de una universidad a otra. Desde 2002 se han creado varias editoriales de Go en Alemania, como Hebsacker Verlag y Brett und Stein Verlag , a través de las cuales también se puede pedir material de Go en Internet.

En todas las ciudades europeas importantes hay reuniones y veladas de juegos. En metrópolis como Hamburgo, Berlín o Viena puedes jugar Go todas las noches en un club de juegos. Los torneos regulares se llevan a cabo en muchas ciudades. Se mantiene una lista de clasificación paneuropea (European Go Database) para más de 5000 jugadores de torneos europeos activos.

Los campeonatos mundiales de aficionados se celebran anualmente en Japón. 2008, se llevaron a cabo los primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales ( Juegos Mundiales de Deportes Mentales) en la ciudad olímpica de Beijing . Muchos países envían a sus representantes a estos eventos internacionales.

KPI y teoría de juegos

En teoría de juegos , Go se asigna a los juegos finitos de suma cero con información perfecta . Teóricamente, dependiendo del Komi , se podría determinar si el negro o el blanco ganan o el juego debe terminar en empate si ambos lados juegan un partido perfecto. Sin embargo, según el estado actual del conocimiento, parece imposible que esta pregunta pueda responderse calculando por completo el árbol de búsqueda , ya que la complejidad del juego incluso supera con creces a otros juegos sin resolver como el ajedrez.


Tamaño de la placa
0

Posiciones de la junta
N
3 N Participación de puestos
válidos
posiciones de
juego válidas
1 × 1 1 3 33,3% 1
2 × 2 Cuarto 81 70,4% 57
3 × 3 9 19.683 64,4% 12,675
4 × 4 dieciséis 43.046.721
= 4,30 × 10 007.
56,5% 24.318.165
= 2,43 × 10 007.
5 × 5 25 8,47 x 10 011 49 , 0 % 4,1 0× 10 011
9 × 9 81 4,4 0x 10 038 23,4% 1,04 x 10 038
13 × 13 169 4,3 0× 10 080 08,7% 3,72 x 10 079
19 × 19 361 1,74 x 10 172 01,2% 2,08 x 10 170

El número de posiciones válidas de 19 × 19 fue determinado en 2016 por Tromp et al. calculado exactamente (alrededor de 2 × 10 170 ), este número tiene (en el sistema decimal habitual) 171 dígitos, que se muestran aquí en nueve líneas de 19 dígitos cada una:

2081681993819799846
9947863334486277028
6522453884530548425
6394568209274196127
3801537852564845169
8519643907259916015
6281285460898883144
2712971531931755773
6620397247064840935773 6620397247064840935773 6620397247064840935773

Computadora Go

5 × 5 resuelto

En 2002, un programa de computadora llamado MIGOS (MIni GO Solver), escrito por Erik van der Werf del “Computer Games Group” en la Universidad de Maastricht , calculó todas las posibilidades de juego para Go en un tablero 5 × 5 y resolvió el juego por completo: Con un juego óptimo, el jugador inicial, las negras, gana todo el campo de juego, independientemente de lo que hagan las blancas.

19 × 19

Desarrollar programas informáticos de go-playing resultó ser considerablemente más difícil que en el caso del ajedrez: hasta 2015 no había ninguno que pudiera competir con un aficionado fuerte en el tablero 19 × 19. La redacción de tales programas comenzó relativamente temprano (por ejemplo, Gobang para el Commodore VC20 1982, GO para el Commodore 64 1983 o el Atari alrededor de 1987). No fue hasta agosto de 2008 que un programa especial en la supercomputadora Huygens ganó contra un go professional, pero solo con una desventaja de nueve piedras. En octubre de 2015, el programa AlphaGo desarrollado por Google DeepMind ganó contra el múltiple campeón europeo Fan Hui (2P) y en marzo de 2016 cuatro de cada cinco veces contra Lee Sedol , considerado uno de los mejores jugadores del mundo.

Los programas Strong Go son / fueron: The Many Faces of Go , MoGo , MyGoFriend , Leela , Crazy Stone y Zen . Con Hikarunix también había un CD en vivo que contenía varios programas y clientes gratuitos de Go. Por lo general, se aconseja a los principiantes que jueguen sus primeros juegos contra oponentes humanos. De lo contrario, existe el riesgo de que el principiante se adapte demasiado a las debilidades específicas de un oponente de computadora individual.

DeepMind ahora tiene cuatro versiones de AlphaGo. Todos se basan en una combinación de redes neuronales y tecnología de búsqueda de árboles. Mientras que las redes neuronales de las tres primeras versiones se entrenaron con millones de posiciones de juegos entre jugadores humanos fuertes, la versión ahora revelada AlphaGo Zero aprendió el juego desde cero en 36 horas, solo por las reglas del juego y jugando contra ti mismo. Pruebas internas, Alpha Go Zero una vez más ha superado con creces la versión "Master" de AlphaGo. Alpha Go Zero superó el conocimiento de Go humano de 1000 años en solo 36 horas. Durante el proceso de aprendizaje se descubrieron muchas tácticas de juego aún desconocidas. Ya no necesita competir contra la gente.

Goprogramming utiliza técnicas diferentes a la mayoría de los otros juegos de dos jugadores sin azar y con información completa. En ajedrez, se puede lograr un nivel medio de habilidad combinando una implementación sin errores de las reglas del ajedrez, el algoritmo alfa-beta con una búsqueda silenciosa y una función de evaluación relativamente simple. En Go, esto parece fallar a primera vista debido a la mayor variedad de variantes (el número inimaginablemente alto de posiciones diferentes que son posibles en un tablero de 19 × 19 es de alrededor de 2,08 × 10 170 , en el ajedrez "solo" alrededor de 10 43 posiciones posibles ). En comparación: el número de todos los átomos en todo el universo es aproximadamente 10 80 . Es decir, si el universo hubiera resurgido con tanta frecuencia como tiene átomos hoy, todavía habría más posiciones Go que átomos en todos estos universos combinados. La verdadera razón, sin embargo, va más allá de eso: es más difícil que en el ajedrez escribir una herramienta de puntuación buena y rápida para usar con una búsqueda tipo alfa-beta.

Hay programas, como GoTools , que se limitan a resolver posiciones parciales idealizadas. Para ciertos tipos de puestos, este programa puede superar con creces el análisis humano. Sin embargo, para el objetivo del programa Go fuerte en el juego, no se gana casi nada, ya que estas posiciones idealizadas y autónomas juegan un papel relativamente pequeño en la práctica. Lo mismo se aplica a los resultados que se pueden lograr para algunas posiciones finales al final del juego con la ayuda de la teoría de juegos combinatorios .

Búsqueda de árboles de Montecarlo

La evaluación de los mejores programas Go en el servidor KGS a partir de 2007. Desde 2006, los mejores programas han estado utilizando métodos de búsqueda de árbol de Monte Carlo .

Por lo tanto, se utiliza un enfoque diferente en Go, conocido como Búsqueda de árboles de Monte-Carlo . La selección de movimientos en estos programas se basa en la evaluación estadística de los resultados de una gran cantidad de juegos que se han jugado completamente, comenzando desde la posición raíz. Dado que con tal procedimiento la evaluación de las posiciones finales de los juegos aleatorios puede derivarse directamente del Goregeln, estos programas solo necesitan a Gowissen para la búsqueda. Se ha logrado un progreso considerable en el tablero 9 × 9 desde finales de 2006 mediante el uso de métodos de Monte Carlo para la búsqueda y evaluación de puestos. El rendimiento de los mejores programas 9 × 9 a mediados de 2007 probablemente fue equivalente al nivel de habilidad de un 3-Dan europeo con experiencia media con las peculiaridades de la pizarra pequeña.

Feng-hsiung Hsu , quien se hizo conocido como el programador de Deep Blue , pensó que en 2007 era posible crear un programa Go para 2017 que derrotaría a los mejores jugadores humanos. Para entonces, cree que habrá hardware disponible que pueda calcular más de 100 billones de posiciones por segundo.

En agosto de 2008, la supercomputadora Huygens tuvo éxito por primera vez en una competencia oficial contra una persona con una desventaja de nueve piedras en el 24º Congreso Anual de Go Game en Portland , Oregon . El profesional coreano de 8 dan Kim Myungwan perdió después de 255 movimientos con 1,5 puntos. El comunicado de prensa conjunto de la Universidad de Maastricht , NCF, NWO Physical Sciences y SARA dice que esta es la primera victoria de una computadora contra un go pro. La aplicación MoGo Titan desarrollada junto con INRIA France se ejecuta en Huygens , que se encuentra en SARA en Amsterdam.

Es difícil asignar rangos a los programas de computadora porque, por un lado, el nivel de habilidad de los programas modernos de Go depende en gran medida del rendimiento del hardware subyacente y del tiempo que se necesita para pensar en él, y por otro lado, los jugadores humanos generalmente encontrar rápidamente errores típicos en los programas y explotarlos. Por esta razón, a menudo solo se evalúa el primer juego de una persona contra un programa de computadora para su clasificación. Si puntúa aún más juegos, la fuerza de juego percibida de estos programas, en opinión de muchos jugadores , se reduce considerablemente. Los programas más fuertes han alcanzado rangos estables en la región de 6 Dan en el servidor KGS Go (Zen, Crazystone - a partir de 2015). Un enfoque más reciente para la calificación es la calificación Bayesiana Elo.

Desarrollo desde 2015

En marzo de 2015, el programa Crazy Stone ganó la 8ª Copa UEC de la Universidad Japonesa de Electro-Comunicaciones en Chofu , en la que varios programas Go compitieron entre sí.

En octubre de 2015, el programa informático AlphaGo de Google DeepMind derrotó al campeón europeo Fan Hui (nivel de habilidad octubre de 2015: segundo dan profesional, BayesElo : 2908) en cinco juegos consecutivos. Fue la primera victoria igual de una computadora sobre una persona de fuerza profesional.

El programa primero juega a través del posible desarrollo del juego en una red. Con la ayuda de millones de juegos archivados, así como el análisis de juegos contra ti mismo, logró una predicción correcta para el próximo movimiento humano en este partido, que al 57% está muy por encima del 44,4% anterior. En este modelo de predicción, el programa toma una decisión sobre el mejor movimiento en una segunda red al predecir el ganador en función de cada posición. Se probaron varios sistemas como hardware: La configuración AlphaGo tenía 48 CPU con 8 GPU y logró un nivel BayesElo de 2890 con un máximo de 5 segundos para pensarlo. La configuración AlphaGo distribuida logró 3140 BayesElo con 1202 CPU y 176 GPU. Con 1920 CPU y 280 GPU, se lograron 3168 BayesElo. Para proporcionar la potencia informática masiva requerida durante la fase de aprendizaje, se utilizaron las unidades de procesamiento de Google Cloud Platform y TensorFlow (TPU para abreviar, ASIC para la colección de software TensorFlow ).

En marzo de 2016, AlphaGo jugó un partido de cinco juegos contra Lee Seedol , uno de los jugadores de Go más fuertes del mundo en ese momento (nivel enero de 2016: noveno dan profesional, BayesElo: 3515). Aquí AlphaGo ganó cuatro rondas al rendirse, Lee ganó solo uno, el cuarto juego.

AlphaZero , una versión generalizada (es decir, también utilizable para otros juegos de mesa como el ajedrez y el Shogi ) del desarrollo posterior AlphaGo Zero , ahora es capaz de desarrollar un nivel de habilidad aún mayor que las versiones anteriores solo debido a las reglas del juego y por frecuentes juegos contra ti mismo.

Variantes y variedades

Los tamaños de tablero diferentes pero comunes son 13 × 13 y 9 × 9. Además, existen variantes que conllevan cambios o adiciones a la estrategia o las reglas del juego.

Cuando se va en un tablero de juego circular con segmentos circulares como líneas (round go) no hay esquinas y por lo tanto no hay esquinas josecis con las mismas reglas del juego. Las consideraciones sobre el uso de una chaqueta cilíndrica conducen al mismo efecto. Al realizar un toro , también se omiten los bordes. Por lo tanto, cada punto es igual al comienzo del juego.

El material de juego normal se utiliza para el Keima-Go . Sin embargo, cada jugador coloca dos piedras a la distancia de salto de un caballo en su turno .

Además del material de juego normal, Poker-Go utiliza una baraja de cartas compartida o de dos jugadores con el mismo contenido, de la que los jugadores extraen cartas alternativamente con instrucciones a seguir. Estos pueden consistir en colocar determinadas formaciones de piedra, mover o quitar piedras propias o contrarias.

Atari-Go es jugado por principiantes como una etapa preliminar al juego Go real. Las reglas siguen siendo las mismas. Sin embargo, el ganador es quien atrape una piedra primero.

Véase también: Govariants , Gobang , Ninuki Renju y Five in a Row

literatura

Libros de no ficción (selección para comenzar)

  • Gunnar Dickfeld: Opte por los principiantes . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2016, ISBN 978-3-940563-40-8
  • Gunnar Dickfeld: vida y muerte. Libros de texto del Go . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-42-2
  • Gunnar Dickfeld: Negro en movimiento. El libro de ejercicios Go . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-31-6
  • Jörg Digulla y otros: El juego Go. Una introducción al juego de mesa asiático . Hebsacker Verlag, 3º, corr. Ed., Hamburgo 2008, ISBN 978-3-937499-04-8
  • Michael Koulen: Adelante. El medio del cielo. Historia, reglas del juego, juegos maestros . Hebsacker Verlag, 5.a edición, Hamburgo 2006, ISBN 978-3-937499-02-4
  • William S. Cobb: El tablero vacío. Consideraciones sobre el juego del go . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2012, ISBN 978-3-940563-01-9
  • Richard Bozulich: Tácticas y estrategias del juego de Go. Lo que necesita saber después de aprender las reglas . Hebsacker Verlag, Hamburgo 2009. ISBN 978-3-937499-05-5
  • Isamu Haruyama: Técnicas básicas de Go . Ishi Press, Tokio 1984.
  • Thomas Hillebrand: libros de texto de Go. Técnicas elementales . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-41-5
  • Toshirō Kageyama : lecciones sobre los conceptos básicos de Go . Brett y Stein Verlag, Frankfurt 2009, ISBN 978-3-940563-05-7
  • Karl-Friedrich Lenz: Conceptos básicos elementales del juego de Go . Tokio 2004. (pdf; 857 kB)
  • Siegmar Steffens: Adelante. Aprende a jugar al juego de mesa más antiguo del mundo . Rittel Verlag, Hamburgo 2005, ISBN 3-936443-03-3

Vaya historia, leyendas y trasfondos

  • Richard Bozulich (Ed.): The Go Player's Almanac 2001 . Editorial Kiseido, Tokio 2001, ISBN 4-906574-40-8
  • Günter Cießow (Ed.): El juego de mesa de Japón . Catálogo de exposiciones. Museo Etnológico, Berlín 2000.
  • Noriyuki Nakayama : El cofre del tesoro. Nakayamas Go Stories and Riddles , Brett y Stein Verlag, 2008, ISBN 978-3-940563-02-6
  • John Power (Ed.): Invencible. Los Juegos de Shusaku . Editorial Kiseido, Tokio 1982, ISBN 4-87187-101-0
  • Franco Pratesi: Eurogo (3 vols.), Shaak en Go Winkel, Amsterdam 2004-2006:
  • Ti-lun Luo: Weigi. Por el sonido de las piedras blancas y negras; Historia y filosofía del juego de mesa chino . Lang, Fráncfort / M. 2002, ISBN 3-631-36504-7
  • Zhang Ni: El clásico de Go en trece capítulos . Traducido por Dr. Martin Boedicker. Plataforma de publicación independiente CreateSpace 2014, ISBN 978-1-5027-0459-7

Ficción

Manga (cultura pop)

enlaces web

Commons : Go (juego)  : álbum con imágenes, videos y archivos de audio
Wikiquote: Go  - Citas
Wikilibros: Go  - materiales de aprendizaje y enseñanza

Reglas del juego para principiantes.

Vaya por niños y adolescentes

  • Euro Go Kids - Información y enlaces para niños, jóvenes, padres y profesores sobre el tema de Go

Ir al servidor

  • KGS Go Server (KGS) : un servidor Go con buena asistencia con una opción de reproducción incluso sin la descarga del programa
  • IGS Pandanet : el primer servidor de Go en Internet (inglés); Reproducible a través del cliente GoPanda2 para Windows, Linux y OSX con la opción de idioma alemán y la aplicación PANDANET (Go) para Android e iOS.
  • Dragon Go Server - servidor Go por turnos
  • Servidor Go Online (OGS) : servidor Go basado en navegador con opción de idioma alemán, ofrece muchas funciones como tsumegos (ejercicios), diferentes tamaños de tablero, etc.
  • Tygem Go Server : servidor coreano de Go con una audiencia principalmente asiática, que se puede reproducir a través del cliente Tygem (inglés, disponible como aplicación para Windows o iOS)

Ir a lecciones en YouTube

  • Nick Sibicky en YouTube : lecciones de Go para principiantes (Live Go, reseñas, lecciones filmadas del Seattle Go Center) por Nick Sibicky, jugador estadounidense de 4D (inglés)
  • Haylee's World of Go / Baduk en YouTube: lecciones de Go para estudiantes avanzados (principalmente Go en vivo) de Lee Hajin, jugador coreano 4P (inglés)
  • Dwyrin - Lecciones de Go (inglés) para principiantes intermedios y mejores jugadores. El canal tiene varios cientos de videos sobre una amplia variedad de temas de Go (reseñas, tácticas, ejercicios, etc.)
  • Sunday Go Lessons - Canal de Jonathan Hop (jugador 4D de EE. UU.). Hay numerosos videos instructivos dirigidos a principiantes, así como reseñas de juegos profesionales y competiciones originales de Go de Japón con subtítulos en inglés.

Torneos, juegos, problemas y otras cosas.

Asociaciones nacionales de Go

Asociaciones internacionales de Go

Ir historia

  • Go History - Colección de ensayos sobre el asiat. Ir a la historia en gobase.org (ing.)
  • Pok's Go Space - Ensayos sobre la historia de Go en Austria, Europa y Asia

Ver también

Evidencia individual

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  50. Match 2 - Google DeepMind Challenge Match: Lee Sedol vs AlphaGo en YouTube
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