Videojuego de rol multijugador masivo en línea

Daimonin (Beta 3), 2004
Stendhal (0.65.5, 2007), un MMORPG de código abierto
Captura de pantalla de un evento del MMORPG de código abierto Ryzom (2014)

Un juego de rol multijugador masivo en línea (también llamado "Massive" en lugar del MMORPG masivamente abreviado traducido como juego de rol multijugador masivo en línea ) es una forma especial de un juego de rol multijugador masivo en línea , mientras que un juego de rol de computadora jugable exclusivamente a través de Internet juego , en el que varios miles de jugadores pueden poblar un mundo virtual persistente al mismo tiempo . El mundo real del juego y los personajes de avatar de los jugadores mencionados están en servidores administrados. El reproductor normalmente se conecta al servidor a través de un programa cliente . El cliente generalmente solo contiene los datos para mostrar el mundo del juego (gráficos, objetos, música, ...), mientras que la mecánica del juego se administra y procesa en el servidor. Si el jugador puede viajar entre varios mundos, se habla de metaverso .

contenido

En términos de contenido, un MMORPG es comparable a otros juegos de rol de computadora, pero el enfoque está más en la interacción entre jugadores y grupos de jugadores ( gremios ). Solos o en grupos, los jugadores luchan contra oponentes controlados por el juego Jugador contra entorno (PvE) o contra otros jugadores, Jugador contra jugador (PvP). Una variante de PvP es el reino contra reino (RvR), en el que facciones enteras luchan entre sí. Finalmente, los jugadores también pueden luchar contra oponentes y resolver tareas en instancias , es decir, mazmorras cerradas (cuevas) o áreas. Como es habitual en los juegos de rol, al resolver tareas o misiones ( misiones ) o matar mobs (en su mayoría monstruos y otras criaturas) se acumulan puntos, que se pueden usar para desbloquear nuevas habilidades de avatar o mejorar las existentes.

tecnología

Aunque está dirigido principalmente al uso en línea, WOW se instala básicamente en la computadora como una aplicación fuera de línea de compra única (por ejemplo, CD de instalación o instalación en línea), por lo que no es un juego de navegador . Básicamente, también se puede jugar sin conexión.

Financiamiento y costos

Por lo general, los MMORPG están siendo desarrollados constantemente por las compañías operadoras y pueden cambiar levemente, pero también muy fuertemente, en el diseño del juego con el tiempo. El contenido nuevo (por ejemplo, nuevos continentes en el mundo virtual) generalmente se agrega a través de extensiones pagas a las que solo pueden acceder los compradores de la extensión. Los costos de mantenimiento y operación de los servidores, así como de los nuevos desarrollos, generalmente se transfieren a los clientes en forma de tarifas mensuales. Estos suelen variar según la duración de la suscripción y el título del juego entre 10 y 15 euros al mes. También existen otros modelos de negocio en los que z. B. Se cobran armas o armaduras raras.

A diferencia de los juegos de computadora para usuarios individuales ("juegos de un solo usuario"), la mayoría de los MMORPG suelen pagar tarifas mensuales adicionales además del precio de compra simple. Los grandes proveedores comerciales cobran entre 10 y 22 € al mes. Además de estas tarifas básicas , se cobran tarifas mensuales adicionales por títulos individuales por jugar varios personajes (como en Final Fantasy XI ) o por el uso de funciones adicionales, como hojas de personajes extendidas (como en Everquest II ). Si bien el pago generalmente funciona con tarjeta de crédito o débito directo, cada vez hay más juegos que venden tarjetas de juego, un tipo de tarjeta prepaga para MMORPG, u ofrecen otros métodos de pago no convencionales.

Con este dinero, los proveedores operan y mantienen las granjas de servidores con las que se conectan los jugadores, amplían el contenido del juego en forma de nuevos elementos, personajes, misiones y mantienen el contenido existente con correcciones regulares de software . Otros factores de costo para el proveedor son el intenso tráfico de datos entre los servidores y los miles de jugadores, así como la provisión de personal de servicio profesional en cada mundo virtual.

Las expansiones, que en su mayoría aparecen anualmente, son una fuente segura de dinero para los fabricantes y distribuidores del juego, ya que generalmente ofrecen gráficos mejorados, nuevos elementos del juego, una expansión del límite de nivel superior de los personajes del juego y elementos más poderosos para mejorar el propiedades de las que los jugadores establecidos no quieren prescindir ( nivel (sección del juego) ).

Juegos condicionalmente gratuitos

También hay MMORPG que no cobran tarifas regulares, como B. Guild Wars . Guild Wars tiene diferentes tipos de expansiones: actualizaciones gratuitas del programa, nuevos capítulos con cargo (que se pueden reproducir de forma autónoma) como Factions y Nightfall o módulos adicionales con cargo (que no se pueden reproducir de forma autónoma) como Eye of the North .

Otros juegos permiten a los jugadores actualizar sus personajes mediante pago, por ejemplo, con equipos que se han pagado en términos reales ( micro transacciones ). Los primeros juegos utilizables fueron Gunbound (2D), KAL-Online , Knight Online , MapleStory (2D), Fly for Fun y Project Entropia (MMORPG / MMOFPS ).

historia

Los inicios

Los MMORPG surgieron de las mazmorras multiusuario (MUD) a principios de la década de 1990 . Neverwinter Nights , que apareció en 1991, puede describirse como uno de los primeros MMORPG gráficos . Ofrecía al jugador las ventajas de un título para un solo jugador (gráficos aceptables, operación simple e intuitiva) junto con la interacción con otros jugadores que antes solo se conocía de los MUD. En aquel entonces, los límites para los jugadores que estaban presentes simultáneamente en un mundo de juego eran mucho más estrechos de lo que son hoy. Así que empezaste con unos 50 jugadores al mismo tiempo, que aumentaron con el transcurso del tiempo a los 300 jugadores habituales posteriores y en servidores individuales hasta 500 jugadores al mismo tiempo. Sin embargo, intentar seguir usando juegos antiguos como base para jugar con otros jugadores a través de Internet sufrió un revés cuando el tan esperado Dark Sun Online: Crimson Sands salió en 1996 y fue muy mal recibido por los jugadores. Aquí quedó muy claro que el código de los juegos no puede ser usado fácilmente por individuos para juegos que varios cientos de personas quieren jugar al mismo tiempo. En el mismo año apareció Meridian 59 , que fue el primer juego multiusuario en utilizar un cliente de gráficos 3D para mostrar el mundo del juego. El número de jugadores por servidor todavía era relativamente pequeño, 250, pero Meridian se anunció al público como el primer juego multijugador masivo . También The Realm Online se lanzó en 1996, el 31 de diciembre.

En Corea del Sur , Kingdom of the Winds apareció el mismo año que el primer juego multiusuario ("juego multiusuario") con una vista relativamente simple en la que el campo de juego siempre se ve desde arriba. Dado que la importación de consolas de juegos fue prohibida en Corea del Sur , pero el país ya contaba con conexiones a Internet en todos los ámbitos, el nuevo juego llegó a una gran cantidad de nuevos jugadores. Durante los siguientes cuatro años, más de un millón de coreanos jugaron el Reino de los Vientos . El juego fue inventado por Jake Song .

El 26 de septiembre de 1997, Origin Systems publicó Ultima Online . Fue una combinación exitosa de la exitosa serie Ultima RPG con los elementos del MUD. La popularidad de la marca Ultima llevó a un gran éxito del juego que hubo enormes problemas técnicos en los primeros días. Sin embargo, este no fue un incidente aislado. Incluso hoy en día, rara vez se puede jugar un MMORPG sin problemas en los primeros días después de su publicación.

Ultima Online se ha convertido en un prototipo del género, cuyos conceptos siguen vigentes en la actualidad y se están copiando , gracias a sus bien pensados ​​conceptos de juego, que se basan en gran medida en el trabajo de Richard Garriott .

En 1998, Lineage apareció en Corea del Sur , desarrollado por Jake Song para Kingdom of the Wind . En Lineage, a diferencia de los MMORPG occidentales, el enfoque no está en el propio desarrollo del personaje, sino en la conquista colectiva y la gestión de áreas. Lineage alcanzó alrededor de 3,5 millones de jugadores, 2,5 millones de ellos en Corea del Sur, el resto en su mayor parte en Taiwán y otros países asiáticos. En noviembre de 2004, se publicó Lineage II, el sucesor de Lineage , que también recibió mucha atención en los países de habla alemana. A principios de 2005, ambos títulos alcanzaron los dos millones de jugadores cada uno.

En 2001, gamigo AG lanzó el primer MMORPG completamente en alemán llamado The 4th Revelation , que es la forma en que el género también se introdujo en Alemania. Al mismo tiempo, Jumpgate , el MMORP persistente más largo hasta la fecha, fue lanzado en inglés y alemán.

La era de Everquest

En 1999, Sony Online Entertainment marcó el comienzo de la era de los MMORPG modernos con EverQuest . Continuó constantemente las ideas de Meridian 59 y utilizó los tres pilares de un MMORPG: atractivos gráficos en 3D, mundo persistente , interacción social con los jugadores, de acuerdo con el estado del arte en ese momento. Hasta ahora (a junio de 2018) se han lanzado 24 extensiones que introdujeron nuevos elementos del juego y mejoraron aún más el cliente. El concepto básico de EverQuest se puede encontrar en la mayoría de los MMORPG disponibles en la actualidad. EverQuest alcanzó alrededor de 500.000 jugadores en todo el mundo en 2004.

EverQuest llevó a que los juegos en línea ganaran una mayor atención en los EE. UU. Y Europa. La prensa informó sobre la nueva adicción y que en eBay los artículos y créditos virtuales , es decir, dinero ficticio, se vendían por su valor nominal.

El sucesor EverQuest II ha estado en el mercado desde noviembre de 2004. Es más fácil de usar que su predecesor y tiene gráficos contemporáneos.

Final Fantasy XI

Con Final Fantasy XI , el primer MMORPG multiplataforma se publicó en Japón en 2002 . Final Fantasy ha sido lanzado para PlayStation 2 , Microsoft Windows y Xbox .

Una característica especial es que no hay servidores regionales, pero todos los jugadores, independientemente de dónde jueguen y qué idioma hablen, juegan en los mismos servidores independientemente de la plataforma, además, Final Fantasy XI fuerza la cooperación y la comunicación entre los jugadores más que cualquier otro. MMORPG, que se expresa, entre otras cosas, en los eventos regulares, que se basan en las fiestas occidentales y japonesas, con tareas de equipo. A diferencia de otros MMORPG, solo hay dos variantes de PvP estrictamente reguladas diseñadas como deportes de equipo . Otra característica especial de Final Fantasy XI son las historias que cuentan el pasado y el presente del mundo del juego Vana'diel en varias escenas de misiones y misiones . Para la secuencia de video final de la historia principal de la expansión Chains of Promathia , por ejemplo, la canción Distant Worlds fue compuesta especialmente por Nobuo Uematsu y cantada por Izumi Masuda .

Con la versión de Xbox 360 en abril de 2006, apareció la tercera expansión Treasures of Aht Urhgan además de Rise of Zilart y Chains of Promathia con nuevas áreas, profesiones (clases), así como nuevos principios de juego, tareas y misiones adicionales. Independientemente de esto, el mundo del juego se adapta a intervalos regulares a través de actualizaciones y se amplía con nuevas tareas y principios del juego. En el último recuento de mayo de 2006, había más de 500.000 jugadores activos en todo el mundo.

Mundo de Warcraft

World of Warcraft (WoW) es el MMORPG más exitoso hasta la fecha y fuepublicadopor Blizzard Entertainment aprincipios de 2005 (en Estados Unidos a finales de 2004). En cinco semanas se vendió 200.000 veces solo en Alemania. En julio de 2005, registró sus 3.500.000 en todo el mundo. Player y, por lo tanto, ha sido nombrado el MMORPG más exitoso hasta la fecha. En diciembre de 2005, este juego superó la marca de los cinco millones y, a finales de 2006, ya había más de siete millones de jugadores registrados. A principios de 2007, cuando se lanzó la expansión The Burning Crusade, también fue posible anunciar que la marca de 8.000.000 de jugadores se había roto. Además, este último vendió 2.400.000 veces en la primera semana. En julio de 2007 WoW tenía nueve millones de jugadores, a finales de 2008 más de once millones y en octubre de 2010 se rompió la marca de 12 millones de jugadores, lo que se debió principalmente al lanzamiento de Wrath of the Lich King en China. En los meses siguientes hubo una clara disminución de la membresía. Según el informe trimestral, ascendieron a 9,1 millones de usuarios en junio de 2012.

El éxito de World of Warcraft destacó el potencial comercial de los MMORPG. Como resultado, aparecieron muchos más juegos de este tipo, tanto sobre la base de un sistema de pago por suscripción como como juegos gratuitos (" free-to-play "). A principios de mayo de 2013, Blizzard Entertainment anunció una membresía de 8,3 millones de jugadores. El número de suscriptores se produjo después de un breve aumento para el lanzamiento de World of Warcraft: Mists of Pandaria volvió a disminuir drásticamente (a partir del 24 de mayo de 2013). A finales de enero de 2014, Blizzard Entertainment publicó las primeras estadísticas oficiales de World of Warcraft .

crítica

Según un estudio de la clínica ambulatoria para la adicción a los juegos de computadora y a Internet en la Universidad Johannes Gutenberg de Mainz , del 6 al 9 por ciento de los adolescentes y adultos jóvenes examinados que consumen juegos de computadora se consideraron adictos en 2008. La evidencia neurocientífica sugiere que en realidad podría ser un trastorno de adicción . Para obtener más detalles sobre este problema, consulte Adicción a los juegos de computadora .

Otro problema en los MMORPG es la inflación , conocida como mudflation , en el mundo de los juegos.

Chat MMORPG

Una función básica de cada MMORPG es una función de chat incorporada para comunicarse con otros jugadores. Al igual que en las redes de IRC , se ha desarrollado una jerga distinta a partir de abreviaturas y términos técnicos. El más importante de estos términos se explica en el artículo de jerga de MMORPG .

Con los MMORPG, el jugador generalmente tiene la opción de comunicarse en varios canales al mismo tiempo en una ventana. Por ejemplo, la mayoría de los juegos tienen múltiples canales para cada región o distrito. Cada uno de estos canales está destinado a un tipo específico de noticias (búsqueda de grupo, ofertas comerciales, etc.). También es posible abrir sus propios canales dependiendo del juego o un canal se abre automáticamente solo para miembros del grupo.

Además, el chat a través de auriculares está cada vez más establecido . Para ello, los jugadores deben configurar un servidor de chat independientemente del juego real y proporcionar ellos mismos el software necesario, como TeamSpeak o Ventrilo . En algunos casos, el juego incluye el software adecuado, por lo que los jugadores solo necesitan unos auriculares.

En la mayoría de los MMOG , esta forma de comunicación es muy importante, ya que los participantes en el juego avanzado, ya sea luchando contra oponentes controlados por computadora ( NPC ) en el modo jugador contra entorno (PvE), la batalla de dos o más jugadores contra cada uno. otros en PvP a veces tienen que realinearse estratégicamente en segundos. Los jugadores que dependen del uso de un teclado para charlar suelen estar en desventaja.

Contenido creado por jugadores

El contenido generado por el usuario puede ser otro aspecto de los MMORPG. Al principio estaba Ultima Online World, que proporcionaba libros en blanco de 30 páginas en los que los jugadores podían escribir ellos mismos. Estos podrían recopilarse en bibliotecas personales e intercambiarse con otros jugadores. En los años siguientes, los jugadores pudieron diseñar y construir casas. Algunos juegos de rol multijugador masivo en línea que no se basan en el combate dependen en gran medida del contenido del juego generado por el jugador, comenzando con animaciones simples hasta edificios completos, incluidas las texturas como en A Tale in the Desert . Estos juegos son muy diferentes de los MMORPG "estándar" más populares, que tienen que ver con el combate y el comercio. El contenido diseñado por jugadores en estos juegos significaría nuevas regiones explorables, nuevos monstruos, nuevas misiones y nuevos elementos especiales. "The Saga of Ryzom " fue el primero de estos MMORPG "estándar", que permitía a los jugadores traer sus propias expansiones al juego.

City of Heroes and Villains City of Heroes , lanzó una expansión el 8 de abril de 2009 que incluía un "Arquitecto de misión" y permitía a los jugadores traer nuevas "misiones" al juego. Un problema del contenido generado por jugadores se hizo evidente de inmediato: algunos jugadores intentaban aprovecharse de sí mismos creando misiones muy fáciles que ofrecían un factor injusto de riesgo-recompensa. Resolver estos problemas es un problema continuo en estos MMORPG.

Comunidades de usuarios

A lo largo del tiempo, se ha formado una comunidad activa en torno a los distintos MMORPG. Al principio había clanes , hoy hay foros con el tema principal "MMORPG". La comunidad ha hecho mucho para transformar los juegos. En los foros, en su mayoría independientes, se pueden expresar críticas extremadamente duras a ciertos juegos y sus operadores sin tener que contar con una prohibición o eliminación. Las comunidades también desarrollaron una serie de modificaciones que facilitan el juego y no violan las reglas de uso, pero también numerosos hacks y la explotación de errores del programa ( bugusing ).

Subdivisión en MMORPG de parque temático y sandbox

El género de los MMORPG ha cambiado mucho a lo largo de los años. Mientras que al principio, los jugadores básicamente solo tenían mundos virtuales en los que podían hacer lo que quisieran, la tendencia con el advenimiento del MMORPG Everquest se movió más hacia un sistema en el que los jugadores se basaban en misiones y las historias se guiaban a través del juego. mundo. Los fanáticos de los MMORPG diferencian entre los MMORPG de sandbox y los de parques temáticos.

En un MMO sandbox , la libertad de juego es primordial. En un personaje propio, que desarrolla más en el transcurso del juego, los jugadores a menudo pueden trabajar juntos con otros o formar grupos. Los jugadores no quieren ser empujados en una dirección por misiones o historias. Tampoco quieren ser asignados a una facción en el mundo del juego. Quieren vivir en este mundo, jugar sus propias aventuras y disfrutar de toda la libertad de pertenecer al bien o al mal.

Un parque temático MMORPG, por otro lado, está impulsado por misiones. Hay partidos a los que los jugadores deben unirse irrevocablemente. En principio, los jugadores de un Themepark MMO son guiados a través del juego "a mano", experimentan emocionantes aventuras, pero tienen que renunciar a la libertad de juego.

A menudo se pueden encontrar mezclas que a veces enfatizan una, a veces la otra.

Ver también

Evidencia individual

  1. Sobre "Pay To Play" o, MMORPG Business Models 101 : Execution about the cost of an MMOG on the homepage of Raph Koster (inglés, consultado el 3 de febrero de 2008)
  2. Square Enix: censo de Vana'diel 2006 . (consultado el 6 de febrero de 2008)
  3. Blizzard Entertainment : Nine Million Player Press Release, 24 de julio de 2007 (consultado el 21 de febrero de 2014)
  4. Blizzard Entertainment : Comunicado de prensa sobre once millones de jugadores con fecha del 23 de diciembre de 2008 (consultado el 21 de febrero de 2014)
  5. Blizzard Entertainment : Comunicado de prensa de doce millones de jugadores, 7 de octubre de 2010 (consultado el 21 de febrero de 2014)
  6. World of Warcraft: Falling Membership Entry en mmorpg-spiele.com
  7. World of Warcraft - Primera infografía oficial. Blizzard Entertainment , 28 de enero de 2014, consultado el 1 de marzo de 2014 .
  8. ^ Clínica ambulatoria para la adicción a los juegos de computadora y a Internet en la Universidad Johannes Gutenberg en Mainz
  9. Jon Radoff (20 de marzo de 2007), Gamasutra, Cinco recetas para juegos virales, http://www.gamasutra.com/features/20070320/radoff_01.shtml

literatura

  • RV Kelly 2: juegos de rol en línea multijugador masivo: la gente, la adicción y la experiencia de juego . McFarland, 2004, ISBN 978-0-7864-1915-9 .
  • Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim: Modelos de negocio en mundos de juegos virtuales: un folleto del proyecto de investigación Second Business . Libros a pedido , Norderstedt 2010, ISBN 978-3-8370-8166-4 .

enlaces web