E-aprendizaje

En e-learning o aprendizaje electrónico ( aprendizaje electrónico en inglés " aprendizaje con soporte electrónico", literalmente: "aprendizaje electrónico"), también llamado e-learning ( e-didactics ),  todas las formas de aprendizaje son, según la definición de Michael Kerres, comprendidas. , en el que se utilizan medios electrónicos o digitales para la presentación y distribución de materiales de aprendizaje y / o para apoyar la comunicación interpersonal.

Los sinónimos de e-learning incluyen : Términos tales como el aprendizaje en línea ( on-line de aprendizaje ), enseñanza a distancia , aprendizaje multimedia , basado en computadora de aprendizaje , formación asistida por ordenador , aprendizaje a distancia y el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL).

historia

Probablemente la primera máquina de aprendizaje fue desarrollada en 1588 por el ingeniero italiano Agostino Ramelli cuando inventó una rueda de lectura para el rey de Francia . Esta rueda de lectura hizo posible acceder a varias fuentes de literatura sin tener que ir y venir.

En 1866, el desarrollador de telares de Nueva York, Halcyon Skinner, solicitó la primera patente estadounidense para una máquina que podía usarse para practicar la ortografía . Para 1936, se habían confirmado 700 solicitudes de patente adicionales para "máquinas de ejercicio" comparables.

En 1938, BF Skinner y James G. Holland desarrollaron programas de aprendizaje lineal basados ​​en la ley del condicionamiento operante (programa de aprendizaje de Skinner-Holland) . En consecuencia, el material del curso se presentó a los alumnos en pequeños pasos (marcos), cada uno seguido de preguntas.

En 1959, Norman Crowder inventó los programas de aprendizaje ramificados, en los que se hizo posible una presentación dependiente de errores del contenido de la enseñanza. Esto permitió individualizar el proceso de aprendizaje.

Las máquinas de enseñanza se han desarrollado en Alemania desde 1964, pero ni según las ideas de Skinner / Holland ni las de Crowder. Los programas de aprendizaje que se desarrollaron en Alemania se utilizaron para la formación en grupo. Ejemplos de estas máquinas de entrenamiento automático son el Geromat III, en el que tres alumnos tenían que dar la respuesta correcta para progresar en la materia, y el programa de aprendizaje “Bakkalaureus” ( Helmar Frank , Pädagogische Hochschule Berlin). Hasta 64 personas pudieron aprender en este programa al mismo tiempo, las bifurcaciones fueron posibles y se pudieron establecer tres niveles diferentes de dificultad.

En 1971, la NSF ( National Science Foundation ) inició dos proyectos importantes en los Estados Unidos con el objetivo de demostrar la eficacia de la enseñanza asistida por ordenador. Por un lado, estaba el proyecto TICCIT ( inglés: Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television ) y, por otro lado, el proyecto PLATO (English: Programmed Logic for Automated Teaching Operations ). Como resultado de estos dos estudios, la NSF pudo confirmar la enseñanza asistida por computadora como una herramienta eficaz.

A principios de la década de 1970 se llevaron a cabo varios proyectos de investigación y desarrollo sobre la enseñanza asistida por computadora . Además de su uso en las escuelas, se desarrolló otro enfoque: la formación en la empresa y la educación superior. Por ejemplo, se utilizaron videos interactivos para la capacitación conductual del personal de ventas. En 1978, la agencia MIT y su cliente Hertie desarrollaron uno de los primeros cursos de capacitación basados ​​en computadora (CBT) y el hardware apropiado, "Videomit 2000". Desde principios de la década de 1990, los juegos de simulación se han vuelto importantes desde la perspectiva de la investigación.

Alfons Rissberger inició la prueba modelo BLK TOAM en el Ministerio de Cultura de Renania-Palatinado en 1986 como la primera prueba escolar de aprendizaje electrónico en Europa para pruebas científicamente respaldadas de sistemas de aprendizaje asistido por computadora en matemáticas en todo tipo de escuelas vocacionales y generales, incluidas escuelas primarias. En 1995 el Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) publicó una elaboración de Rissberger y Günter Serfas, el director de Gauß-Gymnasium Worms , donde ambos abordaron ficticiamente el futuro del e-learning. Las ideas esbozadas allí ya se han convertido en un hecho en muchas escuelas de hoy.

Desde finales de la década de 1990, el e-learning ha experimentado un fuerte auge debido a la expansión de Internet . El término "e-learning" se ha establecido desde mediados de la década de 1990. El Ministerio Federal de Educación e Investigación ha lanzado varias iniciativas desde entonces. Entre ellas se encuentran, por ejemplo, las iniciativas “ Escuelas en la red ” (interrumpidas a finales de 2012), “Nuevos medios en la educación” y “Universidad portátil”.

Los programas de investigación que se centran en el desarrollo de la innovación y la transferencia de la innovación ofrecen un vistazo al futuro del e-learning.

  • El Ministerio Federal de Educación e Investigación financia el uso de "medios digitales en la formación profesional " con varios millones de euros . Tales proyectos de investigación incluyen el desarrollo, prueba y evaluación de nuevos tipos de ofertas de aprendizaje móvil en la formación en la empresa y la educación superior dentro de las redes de investigación formadas por universidades, empresas, escuelas y asociaciones. De esta manera, los desarrollos técnicos actuales están vinculados con los desafíos sociales y político-educativos actuales y futuros.
  • La Comisión Europea promueve los enfoques de aprendizaje electrónico ADAM (programa Leonardo da Vinci) sobre el objetivo del aprendizaje permanente (aprendizaje permanente), que es u a .. Puede expresar habilidades en el desarrollo de habilidades profesionales a través del e-learning.

Definición de términos

El e-learning es el apoyo de los procesos de enseñanza / aprendizaje a través de medios o herramientas digitales. Además del término e-learning, existen varias otras expresiones, como aprendizaje basado en computadora, aprendizaje en línea, aprendizaje multimedia, etc. Dado que la definición de e-learning aún no ha arrojado una definición generalmente aceptada, se han realizado intentos describir el e-learning a través de diferentes facetas: interactividad , multicodalidad, multimedia y multimodalidad.

Interactividad : se dice que algo es interactivo si el usuario puede ejercer varias opciones de control e intervención.

Grissom y col. (2003) propuso una jerarquía de interacción de seis niveles. Esto va desde “no interacción” hasta “presentación que incluye comentarios y discusiones” como la forma más alta de interacción .

Multicodalidad : El término multicodalidad significa que la información en los distintos medios se puede codificar de forma diferente, lo que también depende del tipo de medio. Entonces, por supuesto, no se pueden mostrar imágenes animadas en los libros. Otros tipos de codificación serían imágenes, texto y, en el caso de las computadoras, hipertextos (referencias cruzadas, texto enlazado), animaciones y simulaciones.

La diferencia entre animaciones y simulaciones es que con una simulación el usuario tiene un mayor control sobre lo que está sucediendo. Una animación es básicamente una imagen animada, mientras que una simulación permite, por ejemplo, realizar diversos "experimentos" virtuales en el entorno digital.

Multimedialidad : La multimedialidad representa las diversas posibilidades de los medios a través de los cuales se pueden adquirir conocimientos. Varios medios pueden ser, por ejemplo, libros, reproductores de vídeo, reproductores de audio, ordenadores, audiolibros, libros electrónicos (libros electrónicos), conferencias electrónicas (conferencias realizadas en línea).

Multimodalidad : Se entiende por multimodalidad las diversas posibilidades de recibir información sobre las modalidades sensoriales. Por lo general, se trata de impresiones sensoriales auditivas o visuales. Otras modalidades, como el sentido del olfato, el gusto y el tacto, hasta ahora no han tenido ningún papel en el e-learning.

E-learning y tecnología relacionada

El e-learning puede basarse en tecnologías muy diferentes e implementarse en diferentes escenarios didácticos. Las siguientes variantes se discuten con frecuencia:

Formas de aprendizaje basadas en la web y en la computadora

Los estudiantes trabajan en preguntas de exámenes en línea en una sala de computadoras (2015)

El término CBT (Computer Based Training) describe el trabajo con programas de aprendizaje ( software de aprendizaje ) que el alumno puede utilizar de forma flexible en términos de tiempo y espacio y en los que el alumno no está en contacto directo con el profesor u otros alumnos. Estos programas pueden contener contenido de aprendizaje multimedia (como animaciones o documentos de video) y se distribuyen principalmente en CD-ROM o DVD. CBT es principalmente una forma de aprendizaje electrónico no tutorial, en la que el autoaprendizaje está en primer plano y la comunicación, si es que se lleva a cabo, se lleva a cabo de manera asincrónica. CBT existe desde la década de 1980.

También hay muchos otros términos para los sistemas de aprendizaje asistidos por computadora más antiguos, por ejemplo, CAT ( enseñanza asistida por computadora ), CAI ( instrucción asistida por computadora , instrucción asistida por computadora ), CBI ( instrucción basada en computadora ), CAL ( instrucción asistida por computadora). aprendizaje , aprendizaje asistido por computadora ), CUL (aprendizaje asistido por computadora), CUU (enseñanza asistida por computadora, instrucción asistida por computadora), CBL ( aprendizaje basado en computadora ), CBE ( educación basada en computadora ), CGU ( enseñanza), RGU (enseñanza asistida por computadora), CUA (Educación asistida por computadora) o CUIV (Video interactivo asistido por computadora). Otros nombres comunes en Inglés, los términos de cursos programados o de cursos .

La denominada WBT ( formación basada en la web o aprendizaje basado en la web ), un desarrollo posterior de la CBT, constituye el componente básico de las ofertas de aprendizaje basadas en la red . Aquí, las unidades de aprendizaje no se distribuyen en un soporte de datos, sino que se accede en línea a través de un servidor web a través de Internet o una intranet. La integración en la red ofrece varias posibilidades adicionales de comunicación e interacción entre el alumno y el profesor / tutor o sus compañeros de aprendizaje. El correo, las noticias, los chats y los foros de discusión se pueden vincular al WBT y las señales de audio y video se pueden transmitir en vivo. La plataforma de aprendizaje es un desarrollo adicional de la WBT hacia un uso más comunicativo. Esto admite diferentes tipos de comunicación, como B. Chat y foros para animar a los usuarios de la plataforma de aprendizaje a intercambiar y aplicar lo aprendido directamente.

Sistemas de autoría

Los sistemas de autoría son herramientas de desarrollo para crear oportunidades de aprendizaje digital. Su propósito es crear y preparar contenido para una oferta de aprendizaje. Por ejemplo, ofrecen a los profesores la oportunidad de desarrollar documentos de contenido para la red o un soporte de datos, por ejemplo, CD-ROM.

Existen sistemas de creación fáciles de usar, por lo que los autores no necesitan tener amplios conocimientos de programación, HTML, XML e Internet. Se recomiendan estos sistemas simples si desea producir materiales de aprendizaje para un propósito específico, p. Ej. H. no tiene intención de reutilizar el contenido para otros cursos. Si desea reutilizar el contenido de aprendizaje que ya se ha producido para diferentes cursos, se recomiendan los sistemas de autoría, los cursos y los medios z. B. pueden guardarse en forma de bibliotecas a las que pueden acceder uno o más autores de cursos y desde las que pueden utilizar elementos en otros productos de aprendizaje electrónico. Los sistemas de autoría modernos de este tipo suelen trabajar con tecnologías XML (por ejemplo, para exportar todos los textos utilizados en el curso para traducirlos) y pueden conectarse a un sistema de gestión de documentos .

Los sistemas de creación se pueden dividir a grandes rasgos en:

  1. Editores de medios (páginas HTML, gráficos, animaciones, simulaciones, secuencias de audio y video, ejercicios),
  2. Editores para páginas de material de aprendizaje y
  3. Editores para la navegación del curso ("script" o compilación del índice).

Algunos sistemas de creación incorporan todas estas funciones. Esto significa que estos sistemas de autoría permiten al creador de cursos en línea integrar diferentes medios en una unidad de aprendizaje para crear contenido de aprendizaje profesional, dinámico e interactivo.

La navegación y el control del curso se ofrece en algunos sistemas de autoría a través de un lenguaje de programación o script más o menos abierto (para poder definir el “script”).

Hasta principios de la década de 2010, una gran parte de los sistemas de creación disponibles se diseñó para producir cursos para computadoras fijas y portátiles. Mientras tanto, todos los sistemas de creación establecidos también admiten el desarrollo de teléfonos inteligentes y tabletas , pero en algunos casos con una gama reducida de funciones. Se admiten varios tipos de archivos y medios, como texto, gráficos, video y audio. Algunos sistemas de autor están coordinados con los denominados sistemas de gestión del aprendizaje y permiten crear contenido exclusivamente para estos sistemas. Además, existen sistemas de creación que admiten estándares especiales como el empaquetado de contenido SCORM , AICC o IMS . Además de otras opciones, estos estándares pueden comunicarse con los sistemas de gestión del aprendizaje a través de una interfaz estandarizada y, por ejemplo, transmitir y guardar el nombre de un alumno y su progreso de aprendizaje.

Cuanto más fácil es utilizar un sistema de autoría, más restringido es, por regla general, a la hora de diseñar el contenido. Los sistemas que permiten a un desarrollador una gran libertad creativa suelen ser muy complejos y requieren un período de formación más prolongado.

Simulaciones

Las simulaciones son soluciones a modelos que intentan mapear propiedades significativas del mundo real con el fin de impartir conocimientos sobre las propiedades estructurales o funcionales del original a los alumnos a través de la experimentación u observación libre o dirigida. Los hechos y procesos complicados de la realidad pueden simplificarse y reducirse a lo esencial, especialmente cuando los experimentos reales son demasiado costosos o demasiado peligrosos.

Videoconferencia, teleenseñanza

La videoconferencia crea salas de conferencias virtuales al permitir que los estudiantes y profesores distribuidos espacialmente se comuniquen entre sí. Esta variante del e-learning, conocida como teleenseñanza, se caracteriza principalmente por la transmisión de imágenes y sonido. Permite la comunicación entre profesores y alumnos de forma similar a la enseñanza presencial, que puede utilizar expresiones verbales, así como gestos y expresiones faciales. La teleenseñanza está limitada por los requisitos técnicos relativamente altos. Con el creciente ancho de banda de las conexiones a Internet, los nuevos formatos de eVideo y las formas de enseñanza escalables a nivel mundial, como e . B. MOOC .

Sistemas de gestión del aprendizaje

Los sistemas que pueden respaldar todo (o partes de) el flujo de trabajo de gestión de eventos, desde los procesos de reserva, los procesos de enseñanza y aprendizaje hasta la administración de recursos para cursos en línea y / o presenciales, se denominan plataformas de aprendizaje ( Learning Management System LMS).

Las tareas de un LMS pueden incluir:

planificación
Esto incluye la planificación y compilación de cursos / seminarios (en línea), la creación de planes de estudio personalizados basados ​​en pruebas de nivel o unidades didácticas previamente completadas y la creación de perfiles de aprendizaje para grupos de trabajo o para toda la plantilla .
Inscribirse
Registro en línea para todos los cursos ofrecidos, a menudo con una interfaz integrada a un sistema de comercio electrónico, por ejemplo, para solicitar documentos.
Suministro de materiales del curso
El contenido almacenado está disponible en varias formas (por ejemplo, para entrenamiento WBT y presencial).
Certificación
El registro de procesos de formación, finalización de cursos y “perfiles de habilidades” ( e-skills ).
Medición del éxito
Medir el uso y gestionar los resultados.

Algunos LMS contienen administración de maestros y aulas que también pueden posteriormente intercambiar citas y personas y, si es necesario, informar citas conflictivas. Estas funcionalidades pueden ser bastante extensas, p. Ej. B. con gestión integrada del tiempo de trabajo / vacaciones de los profesores, almacenamiento de datos de la sala (número de lugares, recursos disponibles, como proyectores o retroproyectores ), etc. Se pueden crear informes completos más tarde a partir de los datos existentes, como los datos de ocupación de la sala, horarios o progreso de aprendizaje de personas individuales.

Sistemas de gestión de contenido de aprendizaje

La tarea de un LCMS ( Learning Content Management System ) es crear, reutilizar, buscar, editar y entregar contenido de aprendizaje. El contenido suele guardarse en un depósito central en forma de objetos de aprendizaje "reutilizables" ( RLO ). Se puede hacer referencia a los objetos desde varios cursos diferentes, de modo que, en caso de un ajuste, solo es necesario un cambio único para actualizar todas las encarnaciones. El LCMS tiene (a diferencia de las herramientas de autoría) una administración de usuarios que permite asignar ciertos derechos a diferentes personas y grupos de personas. B. para expertos en temas específicos, diseñadores de medios, administradores de proyectos, se pueden definir / implementar diferentes funciones de acceso.

La funcionalidad multiusuario permite gestionar el acceso simultáneo para que dos usuarios no puedan realizar cambios (contradecirlos) en el mismo objeto al mismo tiempo. Además, los LCMS suelen tener un control de versiones, lo que permite realizar un seguimiento de los cambios realizados.

Una de las tareas más importantes de un LCMS es admitir objetos de aprendizaje reutilizables (RLO). El objetivo es evitar en gran medida redundancias no deseadas e información contradictoria.

Catálogos de contenido

Los catálogos de contenido apoyan el intercambio de objetos de aprendizaje, desde cursos completos hasta materias primas. Los proveedores pueden especificar los términos y condiciones de la oferta. El acceso está documentado y, si es necesario, facturado. Estos catálogos pueden estar dirigidos de forma muy específica a un determinado grupo objetivo (escuela, universidad, sucursal, empresa). Consulte también el uso compartido de contenido como una forma de aprendizaje electrónico.

Juegos educativos digitales

Sistema de respuesta de la audiencia

Como se hace referencia a los dispositivos técnicos y electrónicos de los sistemas de respuesta de la audiencia en el marco de cursos o conferencias con numerosos participantes, se espera que aumente la interactividad entre el profesor (o locutor) y la audiencia. El uso de estos sistemas se rige principalmente por conceptos didácticos específicos y, por tanto, debe entenderse como una subárea del e-learning.

Formas de e-learning

Enseñanza virtual

La enseñanza virtual se refiere a la enseñanza que se lleva a cabo principalmente a través de Internet y no incluye proporciones significativas de enseñanza presencial . El espectro de formas de presentación de la enseñanza virtual incluye seminarios web, cursos de libros de texto compatibles con la web, cursos de hipertexto (por ejemplo, con textos didácticos, elementos multimedia, animaciones y ejercicios), cursos basados ​​en videos (por ejemplo, conferencias con diapositivas) o cursos basados ​​en audio o podcasts . Dado que la enseñanza virtual, a diferencia de la enseñanza presencial y el "aprendizaje mixto", ofrece pocas oportunidades para la interacción directa, los profesores y estudiantes suelen utilizar medios electrónicos como salas de chat , foros de discusión, correo de voz o correo electrónico o plataformas especiales. para la comunicación . La enseñanza virtual está desempeñando un papel cada vez más importante en el contexto de la introducción de cursos avanzados de maestría en línea en numerosas universidades.

Aprendizaje mixto

Cuando las ventajas de los eventos presenciales se combinan con las de la enseñanza virtual, se habla de aprendizaje mixto . El aprendizaje combinado combina ambas formas de aprendizaje en un plan de estudios común. El aprendizaje mixto se utiliza en particular cuando, además de la pura transferencia de conocimientos, también se debe formar la implementación práctica (por ejemplo, en seguridad laboral).

Compartir contenido

En la actualidad existen sitios web que permiten intercambiar unidades de aprendizaje. Tales iniciativas existen como ofertas comerciales o gratuitas. Un ejemplo de iniciativa comercial es StuDocu . Aquí se establecen incentivos monetarios para la elaboración de contenidos didácticos. Esto debería aumentar la calidad de las transcripciones, tarjetas flash o resúmenes publicados. Un ejemplo típico de un foro no comercial puede, por ejemplo, B. servir en el foro del consejo estudiantil de ingeniería industrial de la Universidad de Duisburg-Essen (WiING-DUE). Incluso con iniciativas locales de este tipo, a menudo existe una gran demanda, como muestran las cifras de acceso documentadas de WiING-DUE.

Comunidades de aprendizaje

Los grupos de personas que tienen los mismos objetivos y / o intereses profesionales pueden construir una base de conocimientos común a través de un sistema de información y comunicación. Cada miembro de esta comunidad de aprendizaje puede contribuir con su propio conocimiento y, por lo tanto, la base de conocimientos se amplía y se adapta a través de procesos de aprendizaje comunes. Muchas comunidades de aprendizaje se crean a través de cursos basados ​​en videos. En muchos de estos cursos, los miembros pueden trabajar en red entre ellos e intercambiar ideas en un área protegida para miembros. Las buenas comunidades de aprendizaje se caracterizan por considerar los siguientes cuatro factores de éxito (Olek / Vomberg 2020):

  • Suministro de recursos técnicos, p. Ej. B. soluciones colaborativas en la nube para compartir y editar archivos, o herramientas de comunicación como B. (Video) chats
  • Provisión de tareas (con instrucciones) que los profesores distribuyen a los alumnos a través de la comunidad. Es importante que el material de aprendizaje sea emocionante y variado, pero no demasiado difícil.
  • Proporcionar opciones de retroalimentación que pueden ser utilizadas no solo para retroalimentación (y, si es necesario, calificación) por parte de los profesores, sino también entre ellos.
  • Creación de un ambiente positivo y atractivo, con un enfoque respetuoso y una retroalimentación constructiva.

Aprendizaje cooperativo asistido por computadora

El aprendizaje cooperativo asistido por computadora (CSCL) describe los enfoques de aprendizaje en los que el aprendizaje cooperativo es apoyado por el uso de sistemas de comunicación e información asistidos por computadora.

Colaboración basada en web

El término Colaboración basada en Web describe la colaboración de un grupo de personas en una tarea de aprendizaje a través de Internet.

Aula virtual

En el Aula Virtual , Internet sirve como un medio de comunicación para conectar a estudiantes y profesores separados geográficamente. El aula virtual permite así una forma sincrónica de aprendizaje. La teleenseñanza se considera una forma extrema.

Tablero interactivo

Uso de la pizarra en un día de los medios (2011)

Una pizarra interactiva es similar a una pizarra o un rotafolio. Los usuarios tienen la oportunidad de crear y ver bocetos juntos a través de una red. Para ello, dispone de herramientas de dibujo, pintura y texto.

Televisión de negocios

Business TV es un programa de televisión diseñado precisamente para el grupo objetivo. Business TV es una forma muy poderosa de estimular a un grupo (empleados, proveedores y clientes) a aprender.

Aprendizaje electrónico rápido

Microaprendizaje

Cuando el microaprendizaje , también llamado microaprendizaje, se trata de aprender en unidades de aprendizaje en pequeños pasos, a menudo a través de la web o el teléfono móvil . La sobrecarga causada por demasiada información debe contrarrestarse con una formación fácil de usar y que se pueda dividir de forma flexible.

Visualización de procesos de contenido modular como parte del e-learning

Los alumnos filman el contenido de la lección, lo preparan y lo publican en línea en un canal de YouTube

Se trata de una presentación audiovisual de unidades didácticas con el objetivo de preparar paso a paso un proceso cognitivo -que puede conducir a nuevos conocimientos- en cine, imagen, texto y sonido.

Plataformas de infraestructura 3-D

Las plataformas de infraestructura 3D como Second Life o Twinity son cada vez más importantes para las aplicaciones de e-learning. Debido a la experiencia de estos mundos virtuales, se logra un grado muy alto de inmersión . De esto se espera una eficiencia de aprendizaje correspondientemente mayor, ya que jugar y aprender crecen juntos. Con mundos de experiencia simulados, ahora puede sumergirse en situaciones y experimentarlas. Un alto nivel de inmersión (realidad virtual) es entre otras cosas. Esto se logra cuando el usuario se identifica mucho con su avatar y el usuario se siente parte del mundo. Por lo tanto, el término aprendizaje activo también se ampliará para incluir el término aprendizaje activo en línea. Otra ventaja significativa de los equipos en red en los mundos virtuales se puede ver donde los equipos tienen que trabajar juntos a la perfección, por ejemplo, cuando la policía, los bomberos, los servicios de emergencia, etc., juegan en un mundo virtual. La formación de orientación, en particular, puede llevarse a cabo aquí a intervalos más frecuentes y regulares, lo que puede aumentar la eficacia y eficiencia de tales asignaciones. El aprendizaje de idiomas es la forma de educación más extendida en Second Life , según un empleado de Linden Lab .

Ventajas y desventajas del e-learning

E-learning: ventajas y desventajas (video explicativo)

Hace apenas unos años, el e-learning se consideraba la forma de educación del siglo XXI. Ahora se asume que el e-learning no puede reemplazar las formas tradicionales de educación. Solo debe considerarse como un apoyo útil en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje se puede optimizar combinando varias formas de mediación (arreglos de aprendizaje híbridos). En particular, las personas que prefieren usar la PC e Internet en lugar de leer libros pueden absorber mejor mucho contenido de aprendizaje a través del e-learning o trabajar en contenido familiar de forma adicional e interactiva. Los aspectos económicos son, sin duda, una de las otras ventajas del e-learning. Los alumnos son espacial y temporalmente independientes. Por lo tanto, la enseñanza del material de aprendizaje puede tener lugar independientemente de la presencia personal. Gracias a la PC e Internet, la distribución de grandes aspectos de la información es factible. Son precisamente estas ventajas económicas las que no deben subestimarse. Porque "Aprendizaje a lo largo de toda la vida" ( aprendizaje a lo largo de toda la vida ) suele significar aprendizaje a lo largo de la carrera, y hay flexibilidad en términos de ubicación y tiempo de especial importancia.

Los medios de comunicación son solo en pequeña medida decisivos para el éxito del aprendizaje, por lo que no podemos hablar de un aprendizaje más eficiente a través del e-learning per se . Solo cuando se unen una gran cantidad de factores, el e-learning puede tener éxito (por ejemplo, se deben tener en cuenta los hallazgos de la didáctica de los medios o la pedagogía de los medios ).

Sobre la base de los hallazgos de la didáctica de los medios , ventajas como en eso:

  • Los cursos son interactivos en contraste con los materiales didácticos tradicionales,
  • el contenido abstracto se puede aclarar con la ayuda de simulaciones,
  • los conceptos tradicionales de aprendizaje y pensamiento lineal se pueden dividir y se pueden implementar conceptos más flexibles, similares a redes,
  • Los controles de aprendizaje se pueden individualizar y las tareas de repetición pueden variar,
  • Los cursos se pueden adaptar a necesidades específicas,
  • El aprendizaje se puede combinar con la gestión del conocimiento operativo (gestión del conocimiento),
  • pueden trabajar juntos de forma asincrónica,
  • se puede aprender independientemente de la hora y el lugar,
  • se puede aprender justo a tiempo ,
  • se puede aprender integrado en el proceso de trabajo,
  • La documentación y las repeticiones son más fáciles
  • Los objetos de aprendizaje son reutilizables,
  • Los documentos de audio y video son fáciles de integrar,
  • el aprendizaje individual es posible en función de los conocimientos previos (ritmo de aprendizaje, secuencia del contenido de aprendizaje),
  • los diferentes conocimientos previos están mejor equilibrados,
  • Los canales de grabación (lectura, audio , video , animación, etc.) están disponibles para cada tipo de alumno y eso
  • no hay "exposición" a otros participantes en caso de lagunas de conocimiento.

Las desventajas se ven, entre otras cosas, en el hecho de que:

  • Los alumnos primero tienen que aprender a lidiar con las diversas formas de publicación ( medios ),
  • muy pocos educadores trabajan en el área de e-learning (en muchas áreas, pero no en todas),
  • la tecnología y los técnicos determinan el mercado (las actividades de investigación y desarrollo didáctico-técnicas lo refutan parcialmente)
  • la presentación del contenido de aprendizaje a menudo está determinada por factores técnicos más que didácticos,
  • la didáctica a menudo no se tiene en cuenta al crear una solución de e-learning,
  • El aprendizaje en pantalla es más agotador que aprender del papel para casi todo el mundo,
  • Las habilidades de autodisciplina y autoaprendizaje son necesarias,
  • Los contactos sociales reducidos con los profesores / formadores y los participantes dificultan el intercambio de experiencias y, por lo tanto, las preguntas a menudo quedan sin respuesta.
  • Las explicaciones de los profesores / formadores se reducen y el conocimiento debe adquirirse
  • el aprendizaje adicional en el tiempo libre o en el trabajo se percibe como una molestia,
  • Los complejos requisitos de la educación inclusiva no se tienen en cuenta, aunque han sido un estándar vinculante para Alemania desde la ratificación de la Convención de las Naciones Unidas sobre los derechos de las personas con discapacidad en 2009.

Por tanto, los enfoques actuales combinan el e-learning con la enseñanza presencial , es decir , la comunicación personal. Estos enfoques se conocen como "arreglos de aprendizaje híbridos" o aprendizaje combinado . El objetivo de estos enfoques es combinar las ventajas de la enseñanza presencial con las del aprendizaje basado en medios y evitar las desventajas de ambos métodos.

Si bien muchos conceptos de e-learning todavía se adhieren a la transferencia lineal de conocimientos, como se conoce por los libros y otras ayudas tradicionales de enseñanza, los sistemas de e-learning modernos permiten estructuras flexibles y adaptables que responden a los alumnos con un cierto toque humano . Estos sistemas se basan en estructuras de diálogo similares a una red . La ventaja de estos modelos de e-learning es que existe un nivel mucho más alto de interactividad durante todo el proceso de aprendizaje. A menudo, la necesidad de aprendizaje combinado se reduce (a menos que las habilidades prácticas, como la operación de dispositivos o las habilidades sociales, sean el tema de la actividad de aprendizaje). La desventaja es el mayor esfuerzo, la necesidad de reaccionar de manera variable a los resultados de los controles de aprendizaje y la necesidad de implementar numerosos caminos de aprendizaje, profundización y excursiones que solo unos pocos estudiantes pueden seguir en la práctica.

Motivación para utilizar el e-learning

El rápido desarrollo tecnológico de la industria informática y los nuevos métodos asociados para el diseño de contenidos (especialmente hipertexto y multimedia ) promovieron en gran medida el desarrollo de los denominados programas de aprendizaje electrónico. En la discusión especializada, todavía no hay acuerdo sobre si el e-learning en el sentido de correo electrónico, e-business, etc.debe usarse para aprender en Internet o como un sinónimo más moderno de CUL (aprendizaje asistido por computadora). ). Hoy en día existe incluso una tendencia a ver el e-learning como un puro complemento de la enseñanza presencial como parte del llamado aprendizaje combinado . Además, varios actores están tratando de dar más peso al contenido de aprendizaje real, ya que los aspectos tecnológicos han estado hasta ahora en primer plano.

Alfons Rissberger preguntó en un artículo de la FAZ en 1997: "¿Estamos durmiendo demasiado en el futuro multimedia?"

Introducción del e-learning en las organizaciones

La introducción exitosa del e-learning requiere una serie de medidas complementarias para la institución respectiva:

  • Estudio de los requisitos previos y las necesidades de aprendizaje,
  • Adaptar los planes de estudios ,
  • Cambiar los procesos de trabajo para que haya tiempo e incentivos para el aprendizaje en el trabajo.
  • Ajuste de las descripciones de puestos y los sistemas de remuneración,
  • Los equipos multidisciplinares (didácticos, técnicos, expertos en contenido) deben constituirse dentro de la organización rsp. Deben establecerse cooperaciones adecuadas y
  • Los contenidos deben guardarse en formatos intercambiables y ponerse a disposición de todos los participantes para su uso.

Con Modelos de cursos en línea, Robin Mason propuso un procedimiento para introducir el e-learning en etapas:

  1. Modelos de contenido + soporte: (modelo de información, web estática) Las actividades online ocupan un máximo del 20% del tiempo lectivo. El Internet está disponible para las actividades de apoyo (investigación, uso de correo electrónico , la descarga de los materiales);
  2. Modelo envolvente : (foro de debate asincrónico) Proporción de actividades web y no web de hasta un 50%. A veces, lecciones con materiales tradicionales (por ejemplo, libros) y un entorno de aprendizaje interactivo con recursos adicionales. Por ejemplo, en Internet se puede acceder a planes de trabajo, ejercicios y tareas, así como a actividades web comunes (foros de discusión, trabajo en grupo). Sin embargo, la instrucción presencial sigue siendo el centro de las actividades;
  3. Modelo integrado: (100% e-learning) El núcleo de todas las actividades se desarrolla en Internet , especialmente las colaborativas y el intercambio de materiales.

Para que el e-learning funcione de manera eficaz y eficiente, se requieren ciertas modificaciones en relación con los planes de estudio. Es particularmente importante promover habilidades clave como los medios , la información y las habilidades informáticas. Idealmente, estas competencias clave se aprenden con la ayuda de la tecnología de la información y la comunicación (carácter de herramienta).

Gilly Salmon (Salmon, 2000) distingue cinco etapas del proceso de aprendizaje en el camino desde principiante en e-learning hasta profesional en e-learning:

  1. Acceso y motivación : En esta fase, se configura y adapta su propio entorno informático para su posterior e-learning. Esto se relaciona tanto con la instalación física de hardware y software que pueda ser necesario, como con el desarrollo de la motivación personal para usar y querer usar el e-learning. A menudo, en esta fase no hay acceso a la plataforma de aprendizaje / tutores / otros estudiantes. La asistencia debe proporcionarse a través de otros medios (teléfono / en persona). En esta fase en particular, los problemas y las dificultades son particularmente frustrantes y pueden llevar rápidamente a la finalización de todo el proceso.
  2. Socialización en línea : tan pronto como se superan los obstáculos técnicos y de motivación, el aprendizaje electrónico está, en principio, totalmente disponible para el alumno. Sin embargo, en este momento, muchas funciones aún no están claras y deben ser exploradas por el alumno; el beneficio personal y la aplicabilidad para el proceso de aprendizaje personal permanecen cerrados al principio.
  3. Intercambio de información : un intercambio vivo y activo de la información comienza en el nuevo medio. Las funciones del software utilizado se explotan cada vez más. En esta etapa, sin embargo, surgen problemas en términos de manejo de la nueva y gran cantidad de datos; En otras palabras, se trata de clasificar, archivar, buscar, ordenar y estructurar.
  4. Construcción de conocimiento : los participantes utilizan el e-learning de forma cada vez más libre y flexible. No solo existe el uso del material ofrecido en línea, sino que ahora también existe un aprendizaje cooperativo cada vez más intensivo entre los participantes. Los participantes ahora aprenden unos de otros.
  5. Autoorganización : En esta fase, los participantes no solo asumen la responsabilidad del contenido del proceso de aprendizaje, sino también cada vez más de su organización, i. Esto significa que el aprendizaje se organiza por sí mismo y los roles se asignan dentro de los grupos de participantes. Esta fase no tiene sentido en todos los procesos de e-learning.

E-learning en desarrollo de personal

Las empresas pueden reducir drásticamente sus gastos en desarrollo de personal utilizando e-learning. Además, los costos de procesos y errores se reducen a través de personal calificado, menores tasas de error y mayor eficiencia mediante el uso de métodos más modernos. Al mismo tiempo, la calidad aumenta gracias a un nivel uniforme de conocimiento de todos los empleados.

Los objetivos del e-learning en el desarrollo del personal incluyen:

Necesidad de desarrollo del personal

Eficiencia de costo

  • Sin gastos de viaje, sin gastos de distribución adicionales.
  • Ausencias más breves de la actividad laboral o del día a día.
  • Reducción de costes por error / aumento de la satisfacción del cliente .

Repensar dentro de las universidades en red

En la mayoría de los casos en los que se utiliza el e-learning, la concepción de los cursos sigue siendo la misma. Existe una tendencia a traducir el contenido familiar de enseñanza y aprendizaje a formatos digitales. En el futuro, debería plantearse la cuestión de si el aprendizaje y la enseñanza mediante ordenadores no deberían tomar caminos desconocidos y, por tanto, surgirán nuevas formas de aprendizaje y contextos.

La organización de las universidades también podría reconsiderarse fundamentalmente promoviendo su trabajo en red. Dado que las situaciones de enseñanza y aprendizaje tienen lugar principalmente dentro de los límites institucionales y están sujetas a restricciones de acceso, esto significa que los profesores de una institución se quedan a su suerte. Desde el punto de vista de la institución, es tarea del profesor crear un plan de estudios coherente dentro de un área temática . El profesor individual no encontraría ningún punto de partida para su propio desarrollo específico de la asignatura dentro de su propia institución, porque la comunicación tiene lugar fuera con otros profesores que están distribuidos por todo el mundo.

El otro punto sería que, a pesar de la creación de redes horizontales, no se están desarrollando métodos de trabajo colaborativo en las universidades. En el futuro, el contenido del curso podría crearse de forma conjunta y ofrecerse en todas las universidades. Al eliminar a los luchadores solitarios y pasar de una cultura universitaria vertical a una horizontal, surgirían sinergias no solo cualitativas, sino también materiales. Sin embargo, el discurso y la crítica deben seguir siendo una parte central de la ciencia.

Hasta entonces, hay que resolver toda una serie de problemas en el ámbito organizativo, personal, cultural y técnico.

También para los estudiantes, el e-learning requerirá un replanteamiento en los próximos años. El presente se caracteriza por la información transmitida por los medios de comunicación, que tiene una influencia significativa en la vida pública y privada. Las personas como portadoras de conocimiento son cada vez más importantes y los estudiantes deben poder juzgar la calidad de la información existente más que antes. El conocimiento fáctico puro perderá importancia. Por el contrario, los conocimientos básicos y las habilidades de evaluación asociadas y los procesos de comprensión son cada vez más importantes.

Además del networking puro, los MOOC , las llamadas aulas virtuales, también son cada vez más interesantes para las universidades. Los estudiantes pueden seguir la conferencia desde casa o mientras viajan. La gran ventaja para las universidades es que las conferencias se alivian cada vez más y los estudiantes pueden ponerse al día con las lecciones perdidas. Por tanto, eres más flexible. Este tipo de aprendizaje electrónico ya se utiliza en algunas universidades de Alemania, por ejemplo, en la Universidad Técnica y la Universidad Ludwig Maximilians en Munich. Un estudio de HIS muestra que alrededor del 12 por ciento de los encuestados afirmó que su universidad ofrecía seminarios virtuales.

Papel del tutor en el e-learning

Ahora es indiscutible que el uso de tutores mejora el éxito del e-learning. Los formadores y profesores se están capacitando cada vez más para convertirse en tele-tutores con el fin de permitir el aprendizaje a través de Internet ( aprendizaje en línea ). Dependiendo del proveedor de la titulación, se habla de tutores online, tele-tutores, e-trainers, e-coaches, etc. La literatura habla principalmente de tutores tele y online (ver: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren !).

Hay tres perfiles de requisitos diferentes:

  1. El tele-tutor que atiende a los alumnos en línea con la ayuda de diversas herramientas, tales como: foros , un aula virtual , trabajos cooperativos asistidos por computadora (CSCW) o chats ;
  2. También hay instructores en línea que crean conceptualmente oportunidades individuales de aprendizaje en línea;
  3. Los gerentes de e-learning son responsables de la introducción e implementación de programas de e-learning en las empresas.

El apoyo de los tutores a los alumnos es en muchos casos muy importante para el éxito del e-learning. La dependencia del alumno de tutores en línea o presenciales también puede verse como un obstáculo.

Calidad en e-learning

El concepto de calidad

Debido a que se enfatizan los aspectos de la calidad y en el transcurso de esta evidencia de medidas de aseguramiento de la calidad se proporciona, el e-learning se difunde y reconoce cada vez más. Una presentación multimedia sofisticada no garantiza que el aprendizaje sea un juego de niños. Porque la calidad del e-learning no aumentará automáticamente incluso con la tecnología más moderna. En el transcurso de esto, desde principios de la década de 2000, se han realizado cada vez más intentos para formular estándares de calidad para el aprendizaje electrónico y para difundir aún más estos estándares a través de guías de aplicación y herramientas fáciles de usar. Los organismos de normalización nacionales e internacionales (en particular , la norma DIN , ISO , IEC, CEN / ISSS) también participan en la formulación de una norma de calidad de e-learning, e. B. ISO / IEC 19796-1: 2005, Tecnología de la información - Aprendizaje, educación y formación - Gestión, garantía y métricas de la calidad. De esta manera, las necesidades de los usuarios, compradores y proveedores pueden coordinarse mejor entre sí mediante requisitos y criterios comparables y generalmente comprensibles. Es de gran importancia que el desarrollo de la calidad no sea solo un complemento del e-learning, p. Ej. B. en forma de un enfoque de evaluación independiente al final de un curso. Porque el desarrollo de la calidad es un aspecto clave que siempre entra en juego en el desarrollo e implementación de cursos y programas de e-learning. Con el fin de aumentar la transparencia sobre la calidad de una solución para los usuarios y aumentar la percepción de la calidad de las ofertas de e-learning en el mercado, existen algunas iniciativas para establecer sellos de aprobación para un buen e-learning, e. B. el sello de calidad de la asociación de e-learning vebn o la etiqueta de e-learning de la Ruhr University Bochum.

Evaluación de ofertas de e-learning

El término evaluación , que se ha establecido en el sector de la educación desde la década de 1970, describe cosas como control de calidad , garantía de calidad , evaluación o control de eficacia. Dado que un gran número de ofertas de aprendizaje multimedia compiten entre sí en el mercado, este concepto de calidad también es importante en el ámbito del e-learning.

La evaluación se puede llevar a cabo durante el proceso de desarrollo como una evaluación que acompaña al proceso o después del desarrollo como una evaluación de evaluación del producto.

La evaluación que acompaña al proceso, también formativa, sirve para evaluar y mejorar el programa durante la fase de desarrollo. Puede verse como una optimización paso a paso del producto en general para evitar desarrollos indeseables y adaptar de manera óptima el sistema a las necesidades del grupo objetivo.

En el caso de la evaluación de producto, también sumativa, la evaluación de la calidad final está en primer plano. El resultado, el éxito o el beneficio de la medida deben evaluarse sobre la base de varios criterios de evaluación.

La gama de criterios de evaluación de productos varía según el enfoque de la evaluación. Posibles criterios y su sistematización:

Contenido / corrección

  • La profundidad, el grado de dificultad, la oportunidad, el alcance y la complejidad son apropiados
  • Relevancia práctica (el contenido corresponde al estado actual del conocimiento)
  • Libre de errores (sin contenido ni errores técnicos)

Diseño didáctico

  • ¿Se tienen en cuenta los conocimientos previos? (Examen de entrada),
  • ¿El contenido de aprendizaje está coordinado con él?
  • ¿Hay ayuda y comentarios?
  • Oportunidades de interacción con otros alumnos ( comunicación , cooperación y colaboración ) y apoyo de los tutores.
  • ¿Posibilidad de autodeterminación (tema, tareas, dificultad de la tarea, etc.)?
  • Control de la eficacia del aprendizaje (¿se miden los resultados del aprendizaje?)
  • ¿Se implementan principios didácticos que se consideran útiles en la disciplina respectiva, p. Ej. B. en educación vocacional, aprendizaje situado .

Usabilidad

  • Autodescripción: ¿Es el producto fácil de usar o autodescriptivo?
  • Facilidad de uso : ¿La funcionalidad y el rendimiento del producto se corresponden con el estado del arte tecnológico?
  • Guía del usuario, estructura de navegación, opciones de navegación (¿siempre está claro dónde se encuentra en el programa, cómo llegó allí y qué otras alternativas tiene?)
  • ¿Los elementos de orientación y navegación son claramente reconocibles en su función?
  • Orientación: ¿Es posible estimar el beneficio personal del esfuerzo de aprendizaje antes de comenzar a aprender?
  • Comentarios de interacción: ¿hay comentarios sobre la interacción?

Diseño de medios

  • ¿Es el producto estéticamente atractivo, uniforme y funcional?
  • ¿El diseño admite la interacción usuario-producto?
  • ¿Se utilizan adecuadamente los elementos multimedia como texto , imágenes , audio , video , diseño de color, etc.?
  • ¿Se utilizan metáforas e iconos comprensibles conocidos por el grupo destinatario ?

Formación para e-learning

La concepción y el desarrollo de ofertas de e-learning requiere diversas habilidades en la interfaz entre didáctica de medios , TI , diseño y administración de empresas . Hasta ahora, rara vez se han enseñado en cursos convencionales. Con el creciente interés de las instituciones empresariales y educativas en el e-learning a mediados de la década de 1990, hubo una demanda de "expertos en e-learning" capaces de planificar, implementar e implementar ofertas de e-learning. Inicialmente, la atención se centró principalmente en las habilidades técnicas, luego se destacaron los conocimientos conceptuales y las habilidades de la didáctica de los medios.

Inicialmente, la demanda fue satisfecha por los participantes laterales, luego por los graduados de z. B. Cursos de la Universidad de Ciencias Aplicadas que establecieron cada vez más cursos interdisciplinarios (como informática de medios o diseño de información ) a principios y mediados de la década de 1990 . Como calificación adicional , ofertas de capacitación adicional desarrolladas como cursos de certificación o programas de maestría . Están dirigidos a personas que ya están activas en el campo o que quieren trabajar en este campo. Por ejemplo, existe en la tele-akademie de la Universidad de Furtwangen desde 1998 el curso certificado a tiempo parcial "Experto / Experto en Nuevas Tecnologías de Aprendizaje" del servicio mixto del programa de aprendizaje . Desde 1999 se ofrece en Suiza el curso de maestría terciaria a tiempo parcial "E-Learning y gestión del conocimiento".

La Universidad de Duisburg-Essen tiene desde 2003 dirigida por el Prof. Michael Kerres los Medios Educativos modulares en los que se pueden estudiar en línea y a tiempo parcial. El programa acreditado se puede completar en el Laboratorio de Aprendizaje de Duisburg de la Universidad con un certificado o una Maestría en Artes. En la Universidad de Rostock se ha realizado un curso de maestría extraprofesional "Medios de comunicación y educación" desde 2004. La Fernuniversität Hagen también ofrece un curso avanzado de maestría "e-educación".

E-learning como aprendizaje a distancia con medios electrónicos

El aprendizaje a distancia en el sentido de FernUSG es cualquier transferencia de conocimientos y habilidades: (1) sobre una base contractual, (2) por una tarifa, (3) que se lleva a cabo exclusiva o predominantemente a una distancia espacial, y (4) donde el profesor o su representante controlan el éxito del aprendizaje, luego de acuerdo con la definición de la Ley de Protección del Aprendizaje a Distancia (FernUSG) de 1977, es aprendizaje a distancia . En Alemania, estas ofertas de e-learning requieren la aprobación de la Oficina Central Estatal de Educación a Distancia (ZFU) antes de que salgan al mercado (en octubre de 2009, el Tribunal Federal de Justicia dictaminó que si no hay aprobación, las tarifas del curso pagadas serán ser reembolsado Característica decisiva: el seguimiento del éxito del aprendizaje se puede llevar a cabo en forma de tareas de corrección y examen tanto durante la fase de autoaprendizaje doméstico como durante las lecciones complementarias; sin embargo, un examen final por única vez después de completar el El aprendizaje a distancia es suficiente para que el alumno tenga la oportunidad de tener un control individual del éxito del aprendizaje por parte del profesor o su representante a través de preguntas orales sobre el material aprendido).

La ZFU también registra cursos de aprendizaje a distancia que no están sujetos a autorización ("cursos de hobby", que se utilizan exclusivamente con fines recreativos). La ZFU debe ser notificada de la distribución de estos cursos. La decisión de si es realmente un "curso de pasatiempos" recae en la ZFU. Los contratos de aprendizaje a distancia para dichos cursos de aprendizaje a distancia también están sujetos a FernUSG y son controlados por la ZFU. Se trata de un reglamento especial para los proveedores alemanes (además, en 2000, la Unión Europea especificó una " Directiva de venta a distancia " para todos los países socios, que sigue el modelo de la Ley de protección del aprendizaje a distancia de Alemania). En 2005, 632 de los 2097 cursos de aprendizaje a distancia aprobados por el estado, es decir, el 31%, se clasificaron como cursos de aprendizaje electrónico. Más del 80% de todas las escuelas de educación a distancia ahora apoyan sus cursos de educación a distancia de forma electrónica. Esto difumina la línea entre el aprendizaje a distancia tradicional y el e-learning.

Ver también

literatura

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enlaces web

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Wikcionario: E-learning  - explicaciones de significados, orígenes de palabras, sinónimos, traducciones
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