Amo de la mazmorra

Amo de la mazmorra
Dungeon Master Logo.jpg
Logotipo de Dungeon Master (Caja de juego de Atari)
Estudio Juegos FTL
Editor Estados UnidosEstados Unidos FTL Games Mirrorsoft , más tarde Psygnosis Victor Interactive Software
EuropaEuropa
JapónJapón
Desarrollador Senior Doug Bell, Dennis Walker, Michael Newton, Andy Jaros, Wayne Holder
Erstveröffent-
lichung
1987
plataforma Amiga , Apple II GS , Atari ST , PC ( DOS ), SNES , Sharp X68000 , PC-9801 , FM Towns
género Tiempo real - Primera persona - RPG
Tema Fantasía
Modo de juego Un solo jugador
direccion Teclado , ratón
ventajas del sistema
condiciones previas
Amiga: 1 MB de RAM
medio 1 × disquete (Atari ST, Amiga)
idioma Inglés, alemán, francés, japonés, coreano
Versión actual v3.6 (versión de Psygnosis)
protección contra copia Bits difusos , sumas de comprobación (eliminado con v3.6)

Dungeon Master (Inglés para el carcelero ) fue uno de los primeros en tiempo real - de ordenador juegos de rol y apareció en 1987. La trama del juego se llevó a cabo en una de perspectiva central se muestra subterránea laberíntica mazmorra (ger:. Calabozo en su lugar). Dungeon Master jugó un papel clave en la configuración del género de rastreo de mazmorras y creó su propio subgénero. Aún en el año de la publicación, se vendió 40.000 veces, alcanzó una penetración de mercado del 50% en todos los Atari ST vendidos jamás, convirtiéndose en los mayores bestsellers del fabricante FTL Games .

Amo de la mazmorra

sentido

Dungeon Master se basó en todos los aspectos en los típicos juegos de rol de lápiz y papel e implementó todos los elementos tradicionales de estos juegos en gráficos de alta calidad en comparación con el estado del arte y en un modo de juego en tiempo real que era completamente nuevo para juegos de rol de computadora . Creó una categoría de juegos nueva y muy exitosa que combinaba las fortalezas del complejo, pero torpe, juego de rol de computadora por turnos con las de la aventura de acción simple pero rápida . Dungeon Master fue el antepasado de un nuevo género de juegos y tiene muchos otros juegos del mismo tipo, p. Ej. B. Eye of the Beholder o Black Crypt , en los años siguientes. Si bien Dungeon Master fue influenciado por los primeros juegos de Ultima , más tarde se convirtió en la inspiración crucial para la rama de Ultima Underworld de la serie Ultima .

Otro aspecto importante fue una guía de usuario sofisticada, que logró la intuición con un cursor de mouse interactivo , arrastrar y soltar y pestañas y, por lo tanto, hizo que un sistema de juego en tiempo real con una interacción compleja del mundo del juego fuera accesible para el jugador por primera vez.

Modelando el mundo del juego

Pantalla de juego de un clon maestro de mazmorras representativo (inglés) : en el
medio , la vista de la mazmorra desde la perspectiva en primera persona del grupo de aventuras de
arriba , retratos de personajes con los atributos básicos de puntos de vida, energía de maná y resistencia en la presentación de la barra, objetos sostenidos en las manos por encima de ellos para usar en la
parte superior derecha / en el medio : se selecciona el campo mágico en Lo Ful , ahora la forma de runas para elegir, las pestañas de arriba para elegir entre los aventureros
en el centro de la derecha , menú de acción del corto espada sostenida en la mano derecha por Vaughan
justo debajo , botones de movimiento para controlar con el mouse

Lo especial de Dungeon Master fue que fue el primer juego de rol que no usó eventos generados aleatoriamente con monstruos , sino que definió los NPC al comienzo del juego y luego les permitió interactuar libremente en la mazmorra equipada con un (simple ) AI . Las interacciones en tiempo real de todos estos NPC con la mazmorra (movimiento, abrir puertas, entrar en una trampa) y los personajes del jugador (atacar, robar, huir) se simula durante toda la duración del juego. En consecuencia, los monstruos atacan en tiempo real, y el control de los personajes individuales del jugador también debe tener lugar en tiempo real, a diferencia de los predecesores basados ​​en turnos como Wizardry . El modelado del tiempo es muy completo para las condiciones de la época: cada acción cuesta tiempo, un ataque complicado toma más tiempo que un grupo de personajes simple y muy cargado para ejecutarse más lentamente, los hechizos no están prefabricados, sino que deben ensamblarse secuencialmente de runas cada vez que se usan y mientras duermen Los personajes del juego pueden ser sorprendidos por monstruos errantes. El modelado de los personajes del juego comprende dos docenas de propiedades parcialmente reveladas y parcialmente ocultas. Además de los atributos habituales del género como fuerza, destreza, suerte, saciedad, sed y una tasa de metabolismo (vitalidad), que influye en la frecuencia necesaria de la ingesta de alimentos y la velocidad de curación, también existían. Además, los personajes pueden caer en estados, entre otras cosas. exhausto, envenenado, herido o muriendo de sed, así como heridas específicas de partes del cuerpo. Una lesión z. B. las manos tienen la consecuencia de que ya no se puede sostener un arma, y ​​con los pies que la carga transportable es significativamente menor.

Características técnicas

Tecnologia grafica

La capacidad informática de los procesadores Motorola 68000 utilizados cuando se lanzó Dungeon Master requería la representación gráfica del entorno 3D con gráficos estáticos para todos los elementos del juego. Aunque el mapeo de texturas (por primera vez con Ultima Underworld de 1992) y el sombreado aún no eran posibles, la dinámica gráfica también se logró de forma limitada a través de variaciones de iluminación global, reflejos e intercambio de sprites en el juego.

Plataformas

Dungeon Master fue lanzado por primera vez por FTL Games en 1987 para Atari ST y luego fue portado a muchos otros sistemas: Amiga , PC ( DOS ), Super Nintendo Entertainment System , Apple II GS, X68000, PC-98 y FM-Towns. Una variante del código fuente podría reconstruirse mediante una extensa descompilación e ingeniería inversa de una versión de Atari ST por Paul R. Stevens . Esto hizo posible que Dungeon Master & Chaos Strikes Back estuviera disponible en hardware moderno para muchas otras plataformas: Windows , Linux , Mac - OS o Pocket PC .

Trasfondo

Un gran mago (English Grey Lord ) está buscando el arma mágica definitiva, el " Firestaff ". Una desgracia ocurre durante los experimentos y el mago se divide en su bien ( Lord Librasulus ) y su yo malo ( Lord Chaos ). Al mismo tiempo, ocurre un desastre en la zona. Cientos de aventureros peregrinan al calabozo para eliminar al mal, pero todos fallan. Lord Chaos colgó a los veinticuatro mejores aventureros en forma de marcos de fotos , como una galería de imágenes, para disuadirlos en el primer nivel. El jugador debería ahora, en el papel de asistente del mago blanco, elegir hasta cuatro aventureros, encontrar el Firestaff y restaurar la normalidad.

La variante prevista para terminar con éxito el juego es fusionar los dos lados del mago con el Firestaff, pero también hay un final alternativo si los aventureros devuelven el bastón a Lord Librasulus.

Estructura del laberinto

Todo el juego consta de 14 niveles (incluida la galería). El nivel de dificultad aumenta de un nivel a otro. El primer nivel todavía está libre de monstruos. En el cuarto y noveno nivel, después de luchar contra monstruos libres, el jugador ha creado un retiro donde los aventureros pueden entrenar y descansar todo el tiempo que quieran debido al suministro infinito de agua y comida. El jugador no solo está lidiando con monstruos, también hay trampas en forma de trampas e interruptores de piso ocultos que activan un mecanismo. Las trampas activadas pueden ser, por ejemplo, bolas de fuego que salen disparadas de los agujeros de las paredes o proyectiles venenosos que dañan la salud del aventurero. Además, cada nivel está dividido en áreas que están separadas entre sí por puertas cerradas y por las cuales el jugador primero debe encontrar la llave correcta o luchar por ella. Lord Chaos, el antagonista, está con demonios en una parte del decimotercer nivel, al que solo se puede llegar a través del nivel más bajo.

Sistema mágico

Como es habitual en los juegos de rol de fantasía, el uso de la magia es una parte integral del juego en Dungeon Master. Si bien Dungeon Master generalmente se basa muy de cerca en los juegos de rol tradicionales de lápiz y papel, el sistema mágico es extremadamente innovador y utiliza conscientemente las posibilidades que ofrece la realización del juego en una computadora.

Si bien los hechizos están firmemente definidos en los juegos de rol tradicionales y el personaje debe adquirir el dominio de cada hechizo individualmente, Dungeon Master utiliza un sistema flexible en el que los hechizos se pueden armar de acuerdo con las reglas implementadas en el juego.

La oscuridad, los enemigos y los acertijos hacen que dominar los hechizos sea una necesidad. Los dichos están representados por una combinación de dos a cuatro " runas ", que no se pueden usar en ningún orden ni combinación. Las runas están ahí desde el principio, pero el consumo de maná y la complejidad de los hechizos limitan inicialmente su uso. Los hechizos se dividen en hechizos mágicos (lucha, luz) y sacerdotales (curación, protección). Un dicho está estructurado de la siguiente manera: " Alineación de la forma del elemento de fuerza " en este orden.

Inicialmente, d. H. limitado por las propias habilidades, solo los dichos más simples del " elemento de fuerza " están disponibles.

Los hechizos más efectivos pueden contener las siguientes runas:

fuerza Lo (débil) Alrededor Encendido (neutral) Ee Pal (fuerte) Lun (máximo)
elemento Ya (tierra) Vi (agua) Oh (aire) Ful (fuego) Des (vacío) Zo (antimateria)
forma Ven (veneno) Ew (criatura) Kath (expansión) Ir (vuelo) Hermano (ayuda) Gor (enemistad, guerra)
Alineación Ku (camino del guerrero) Ros (camino del ladrón) Dain (camino del mago) Neta (camino del sacerdote) Ra (luz / energía / sol) Sar (oscuridad / maldad / luna)

Para comprender el sistema, aquí hay algunos ejemplos:

  • Para encender una antorcha mágica necesitas el elemento fuego, por lo que el dicho "fuerza" es Ful . Un Lo Ful activado ilumina la mazmorra durante un tiempo relativamente corto, un Mon Ful dura mucho más.
  • Para llenar el aire de luz, se elige “Fuerza” Oh Ir Ra , es decir, “Aire”, “Vuelo” y “Luz / Energía / Sol”.
  • Quieres crear una nube de gas venenoso; para esto necesitas la runa Oh (aire), la runa Ven (veneno) y la runa que representa la fuerza.

No todos los dichos están estructurados de manera tan lógica y la mayoría de las combinaciones posibles no dan como resultado un dicho. los dichos potenciales serían teóricamente posibles. Pero incluso con las seis posibles combinaciones de dos, "sólo" cuatro resultan en un dicho válido. Algunos de estos dichos también requieren que sostenga un frasco vacío en la mano. Solo hay 25 dichos en total. El orden lo da el programa.

El sistema mágico es como una caja negra. Si tienes suficiente maná, puedes activar cualquier combinación. El éxito inicial accidental ciertamente depende del nivel que hayas alcanzado como mago o sacerdote. Además, alguien que nunca ha jugado el juego y aún no ha leído una lista de dichos válidos puede leer gradualmente dichos válidos en pergaminos. No existe un sistema automático en el que se pueda activar un dicho terminado con solo presionar un botón, ni un sistema de recordatorio en el que se anoten los dichos que se han leído. El jugador tiene que tomar notas por sí mismo.

La runa más poderosa de la forma, la runa Gor , no tiene ningún significado en el juego. La Corboramita creada por Zo-Kath-Ra , un objeto luminoso ingrávido, podía usarse como una fuente de luz permanente (en la versión más fuerte), era la solución a un acertijo y era necesaria para activar el "Firestaff".

Sistema de caracteres

Al principio, el jugador tiene que elegir hasta cuatro personajes en la galería de héroes. El jugador ahora puede decidir si revivir a los aventureros o si deben renacer. Los aventureros resucitados comienzan con la condición y las habilidades que tenían cuando fallecieron. La consecuencia del renacimiento es que se pierde toda la experiencia adquirida (esto hace que el juego sea más difícil, pero el jugador tiene más influencia sobre el desarrollo del personaje).

Hay cuatro orientaciones en las que un aventurero puede continuar su educación: el camino del guerrero, el ninja / ladrón, el mago y, por último, pero no menos importante, el sacerdote.

  • Al luchar con armas cuerpo a cuerpo, el aventurero en cuestión aumenta su condición de guerrero y recibe puntos de fuerza y ​​resistencia.
  • A través del entrenamiento con puñetazos, patadas, lanzamiento de armas y habilidades de ladrón como abrir cerraduras y escalar con cuerdas, el aventurero logra mejores rangos ninja y, como resultado, más destreza y un poco más de fuerza.
  • Con hechizos de luz y de combate, el aventurero aumenta su rango como mago y mejora su suministro de maná y algo de sabiduría.
  • Con la aplicación de hechizos de curación y protección, el aventurero asciende en su rango de sacerdote y, sobre todo, aumenta su sabiduría.
Estrategias de desarrollo del carácter
  • Cuatro luchadores (solo uno de los cuales puede hacer un poco de magia)

Eliges cuatro luchadores, p. Ej. B. Stamm, Halk, Hissa y Darou que resucitan. Como resultado, todos los aventureros pierden sus filas. Es importante que haya al menos un aventurero en el grupo que pueda activar un hechizo de luz (Ful) de vez en cuando, porque solo puede ascender practicando hechizos y así generar más maná. Desde cierto punto en el tiempo, es capaz de crear pociones de maná, por lo que los aventureros que no tienen maná por defecto pueden usar esta poción para obtener maná para un hechizo de luz. Si ha generado un hechizo de luz a través de las pociones de maná con suficiente frecuencia, obtendrá su propio suministro de maná para que pueda entrenar sus habilidades mágicas sin pociones de maná en el futuro. También se puede agregar maná a un luchador colocando una varita en su mano. En el transcurso del juego hay varitas que dan tantos puntos de maná que al menos puedes aumentar los puntos de maná con el hechizo de luz. Esta es una forma de ahorrarte las pociones de maná, que también cuestan puntos de maná para hacer. También puede aumentar su nivel de sacerdote con gritos de guerra para encontrar una introducción a la magia.

  • Entrenamiento en las zonas de retiro

Mientras estás en una de las dos zonas de retiro, puedes elevar los niveles de mago, sacerdote y ninja de tus aventureros y mejorar sus habilidades diciendo hechizos ligeros, de combate y curativos, así como con puñetazos y patadas al vacío. Con un joystick con disparo continuo podrías automatizar los golpes al vacío y hacer algo diferente durante la fase de entrenamiento.

Características

Hay un editor maestro de mazmorras para Atari ST y Amiga que, sin embargo, puede causar efectos impredecibles en el juego. Si eliminaste una determinada pared en el "Salón de la Fama", se desencadenó una ola de bolas de fuego durante el juego, que fue absolutamente fatal atravesar.

Obra de arte

La portada de la caja de ventas de Dungeon Master fue creada por el artista inglés David R. Darrow, para quien Andy Jaros se hizo pasar por un personaje tirando de una antorcha, la esposa de Darrow, Andrea, presentó al mago y el luchador en la puerta era un desconocido, Darrow en el tiempo era un club de salud local contratado. El trabajo original se mostró más tarde en el Museo de Ciencias de Londres como parte de la exposición Game On (21 de octubre de 2006 al 25 de febrero de 2007).

Reseña de la prensa

El caos contraataca
Csb-logo.gif
Logotipo de CSB (versión Amiga)
Estudio Juegos FTL
Editor Juegos FTL
Desarrollador Senior Wayne Holder, Doug Bell, Michael Newton, Dennis Walker y Andy Jaros
Erstveröffent-
lichung
1989
plataforma Municipios de Amiga , Atari ST , X68000 , PC-98 , FM
género Juego de rol en primera persona en tiempo real
Tema Fantasía
Modo de juego Un solo jugador
direccion Teclado , ratón
medio disquete
idioma Inglés, alemán, francés, japonés, coreano
Dungeon Master II: La leyenda de Skullkeep
Dm2logo.gif
Logotipo de Dungeon Master II (sitio web de Interplay)
Estudio Juegos FTL
Editor JapónJapónVictor Interactive Software Interplay Entertainment
Estados UnidosEstados UnidosEuropaEuropa
Desarrollador Senior Wayne Holder , Doug Bell , Michael Newton , Dennis Walker y Andy Jaros
Erstveröffent-
lichung
JapónJapón1993 1995
Estados UnidosEstados UnidosEuropaEuropa
plataforma Amiga , PC ( DOS ), PC-9801 , Mac OS , Sega Mega-CD
género Juego de rol en primera persona en tiempo real
Tema Fantasía
Modo de juego Un solo jugador
direccion Teclado , ratón
ventajas del sistema
condiciones previas
PC : 386DX / 25 MHz, 256 colores VGA o MCGA, 4 MB de RAM, DOS 5.0, 23 MB de espacio libre en el disco duro, unidad de CD-ROM, teclado, mouse, tarjetas de sonido: Sound Blaster (Pro / 16 / AWE322), Pro Espectro de audio o compatible
medio Disquete , CD-ROM
idioma Inglés, alemán, francés, japonés
Clasificación de edad
USK lanzado desde 6

Una descripción general completa, pero no exhaustiva, de los premios que recibió Dungeon Master en la década de 1980. Por ejemplo, no incluye los agregados después de su lanzamiento en Japón en 1990.

  • Premio especial por logros artísticos otorgado en 1988 por Computer Gaming World
  • Juego de aventuras del año, 1988 - Premios de la industria del software del Reino Unido
  • Título Atari ST más vendido, 1988 - Premios de la industria del software del Reino Unido
  • Mejor juego de rol, 1988 - PowerPlay
  • Mejor juego de rol, 1988 - Tilt Magazine
  • Mejores efectos de sonido, 1988 - Tilt Magazine
  • Juego del año, 1988 - Computer Play Magazine
  • Mejor juego de Atari ST, 1988 - Computer Play Magazine
  • Juego del año, 1988 - Revista 4th Generation (francés)
  • Premio "Golden Sword", 1988 - El Club de Aventureros del Reino Unido
  • Mejor juego de rol, 1988 - The Adventurer's Club of the UK
  • "Premio Beastie", 1988 - Revista Dragon
  • Mejor título de Atari ST, 1988 - Revista Dragon
  • Mejor juego, 1989 - Amiga World Magazine
  • Mejor juego de rol, 1989 - Amiga World Magazine
  • Mejor juego de Amiga, 1989 - Game Player's Magazine
  • Mejor juego de Amiga, 1989 - Datormagazin (sueco)
  • "Premio Beastie" Mejor título Apple // GS, 1989 - Revista Dragon
  • Mejor juego, 1989 - Revista Info
  • Lo mejor de la Amiga, 1989 - revista Compute
  • Primer miembro del Salón de la Fama de Computer Gaming World en 1989
  • Galardonado con uno de los 100 mejores juegos por la revista PowerPlay (enero de 1990)

Una revisión de 1988 de la revista Dragon Magazine en el número 136 por Patricia Hartley y Kirk Lesser en la columna The Role of Computers le dio al juego 4½ de 5 estrellas. Otra revisión de la versión para PC / MS-DOS en 1993 en el Dragon , número 195, también le dio a esta versión 5 estrellas. En 1997, Dungeon Master nuevamente logró 5 de 5 estrellas en una nueva revisión de un sitio de revisión de juegos en inglés.

El caos contraataca

Dungeon Master Expansion Set # 1: Chaos Strikes Back , a menudo CSB para abreviar, fue un sucesor del Atari ST y el Amiga lanzado en 1989. Debido a los frecuentes cambios de nivel y las inevitables teletransportaciones, se consideró una secuela juguetona y muy desafiante. Era un juego independiente y no requería un Dungeon Master existente, pero podías importar un equipo existente de aventureros de Dungeon Master para un nuevo juego de CSB.

Mejoras

El motor del juego era el Dungeon Master Engine mejorado, con pequeños ajustes gráficos, algunos hechizos nuevos y nuevos elementos del juego como cartas mágicas. También se introdujo un editor de personajes completo, así como un oráculo con el que se podía obtener información sobre el estado actual del juego.

Dungeon Master II: La leyenda de Skullkeep

A mediados de la década de 1990, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep salió con años de retraso. La jugabilidad no había cambiado, pero los gráficos se expandieron de 16 a 256 colores y la resolución de píxeles se duplicó aproximadamente. Si hubiera ganado una tropa con Dungeon Master, no podría hacerse cargo de ellos, como en Chaos Strikes back , pero tuvo que elegir nuevos personajes diferentes. Las críticas a los gráficos obsoletos también se justifican en vista del largo tiempo de desarrollo con varios rediseños.

Mejoras

A diferencia de Dungeon Master , Dungeon Master 2 introdujo el comercio. Los objetos que se habían encontrado se podían vender por metal y cristales y, por otro lado, con estos cristales, o los que se habían encontrado en las cuevas, a su vez, se podían comprar objetos.

El proceso de compra fue el siguiente: te paraste frente a una mesa redonda, detrás de la cual estaba un enano. Luego seleccionó el objeto deseado, que luego el crupier colocó en su lado de la mesa. Ahora usted mismo coloca las piezas de metal y los cristales necesarios en su propio lado. Si el comerciante estaba de acuerdo, giraba el tablero de la mesa para que el objeto deseado estuviera en su propio lado y pudiera ser recogido. Si pagó más de lo que pidió al distribuidor, también se incluyó el cambio.

La venta fue exactamente lo contrario. Para cambiar monedas pequeñas por dinero más grande, pones las piezas a cambiar sobre la mesa y el crupier las cambia por piezas más grandes.

El principio del crupier también se incorporó al juego de rol en forma de tarea. En la primera parte de la tarea, donde tenías que encontrar varias llaves, la última llave estaba en una mesa redonda. No importa cómo te acercaste a la mesa, a la que se podía acceder desde todos los lados, la llave siempre estaba en el lado opuesto. Solo cuando pusiste algo de dinero en tu propio lado de la mesa, de repente se hizo visible un espíritu comerciante que giró la mesa para que pudieras tomar la llave.

Otras partes de la serie

Poco antes de Dungeon Master II, se produjo otra rama de Dungeon Master para una plataforma de consola, Dungeon Master: Theron's Quest (1992, para TurboGrafx y PC Engine ). Por otra parte, en 1998, después de FTL había cesado operaciones ya, una parte con un nuevo motor 3D para el mercado japonés y el Sega Saturn llamado Dungeon Master Nexus fue lanzado por Victor Interactive Software Inc.

Legado y sucesor

Dado que Dungeon Master fue un gran éxito y creó un nuevo género, hubo una gran cantidad de copias comerciales en los años siguientes (por ejemplo, Eye of the Beholder , Black Crypt ) y hasta hoy la tendencia en el contexto del retrogaming freeware o de código abierto. -Crear remakes y clones .

Leyenda de Grimrock

Captura de pantalla de Legend of Grimrock, los principios básicos y la estructura de los elementos del juego son muy similares a Dungeon Master: en el medio, vista en perspectiva en primera persona de la mazmorra con oponentes tras las rejas, a la derecha el grupo del juego que consta de cuatro personajes con un inventario abierto de un personaje.

En abril de 2012, el género de rastreadores de mazmorras clásico y comercialmente muerto fue revivido con el lanzamiento de Legend of Grimrock . El juego, desarrollado por el pequeño estudio de desarrollo independiente finlandés Almost Human , está tan fuertemente orientado hacia Dungeon Master que puede considerarse un remake con medios modernos. También fue un éxito comercial, ya que el juego alcanzó la cima de la lista de Steam Top Sellers de Steam la semana posterior a su lanzamiento en abril de 2012 , y recibió críticas positivas de la prensa y los jugadores también, con una calificación promedio de 81 en Metacritic .

Puertos de ventilador y remakes

Dungeon Master ha inspirado una gran cantidad de clones y remakes de software de la base de fans a lo largo de los años .

Alrededor de 2003, Paul R. Stevens realizó la ingeniería inversa de una variante del código fuente de la versión Atari ST de Dungeon Master , que luego se usó para muchos puertos a otros sistemas bajo el nombre CSBWin . Esta versión también es utilizada por los fanáticos para crear una variante de DM que se ha mejorado en términos de profundidad, gráficos y sonidos bajo el nombre "Conflux".

Un motor de juego "Dungeon Master" posprogramado con un editor de niveles como software gratuito y que incluye Dungeon Master, Dungeon Master Chaos Strikes Back y Dungeon Master 2 como réplica fue lanzado en 2008 bajo el nombre "Return to Chaos" . Con la ayuda del editor incluido, los fans han desarrollado desde entonces una multitud de nuevas mazmorras hasta juegos de mazmorras completamente nuevos como "Ravenhood" o "Tower of Champions".

Tabla de hechizos de la serie Dungeon Masters

Diciendo efecto necesita vial Sacerdocio hechizo mágico
Ya Poción de resistencia X X
Vi Poción curativa X X
Ful luz X
Zo Abridor de puerta X
Ya Ir Escudo mágico X
Ya hermano Escudo mágico X X
Vi Bro Poción de antídoto X X
Oh ven Nube de gas venenoso X
Ful Ir Bola de fuego X
Del ven Proyectil de gas venenoso X
De la ew Daña a enemigos etéreos X
Zo Ven Granada de gas venenoso X X
Ya Bro Ros Huellas mágicas X
Ya Bro Dain Poción de sabiduría X X
Ya Bro Neta Poción de vitalidad X X
Oh Ew Ra Ver a través de paredes X
Oh ew sar Invisible X
Oh Kath Ra relámpago X
Oh Ir Ra mejor hechizo de luz X
Oh hermano Ros Poción de habilidad X X
Ful Bro Ku Poción de almidón X X
Ful Bro Neta Escudo de fuego X
Des Ir Sar Oscuridad X
Zo Kath Ra ZoKathRa Corboramita X
Zo Bro Ra Poción de maná X X

enlaces web

Puertos y clones
  • CSBwin - Puerto Dungeon Master & Chaos Strikes Back para Windows, MacOS y Linux v12.0 (inglés)
  • RTC - Return to Chaos - Un proyecto de fan, que Dungeon Master también ha reconstruido con la impresión óptica original (inglés)

Evidencia individual

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  17. Dungeon Master - Revisión en juegos antiguos por Andreas Ganje
  18. Mark FXJ Oberhumer: Dungeon Master 1987 . 1997. Archivado desde el original el 18 de abril de 2001. Consultado el 2 de enero de 2011.
  19. FTL Games: Dungeon Master Manual ( inglés ) Scribd .com. 1987. Consultado el 8 de enero de 2011.
  20. Así es como se hizo la portada de Dungeon Master (1987) - Spelpappan.se (2013)
  21. Christophe Fontanel: Obra de arte original de DM ( inglés ) Dungeon Master Encyclopedia. Consultado el 8 de enero de 2011.
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  27. Rosemary Young: Dungeon Master desempolva después de 10 años calificación de 5/5 estrellas ( inglés ) 1 de enero de 1997. Archivado desde el original el 11 de abril de 2007. Consultado el 5 de enero de 2011.
  28. Christophe Fontanel: Theron's Quest for TurboGrafx / PC Engine ( Inglés ) Dungeon Master Encyclopedia. Consultado el 25 de febrero de 2011.
  29. Martin Weidner: La búsqueda del maestro de mazmorras Theron . En: Megafun 8/93 . 1993. Consultado el 2 de abril de 2011.
  30. Christophe Fontanel: Dungeon Master Nexus para Sega Saturn ( Inglés ) Dungeon Master Encyclopedia. Consultado el 25 de febrero de 2011.
  31. ^ Dungeon Master Nexus ( japonés ) Victor Interactive Software. 10 de marzo de 2003. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2003. Consultado el 9 de enero de 2011.
  32. Christophe Fontanel: Clones ( inglés ) Dungeon Master Encyclopaedia. Recuperado el 4 de agosto de 2011: “ Dungeon Master abrió una nueva forma para los juegos de rol de computadora, inspirando a muchos desarrolladores. Muchos juegos comerciales intentaron mejorar el género (como Eye of the Beholder I, II y III, Captive, Lands Of Lore, etc.) [...] Más recientemente, algunos fanáticos han estado activos para mantener el sueño. viva. "
  33. Equipo editorial de Edge: revisión de Legend Of Grimrock ( inglés ) Edge . 12 de abril de 2012. Archivado desde el original el 13 de abril de 2012. Recuperado el 9 de mayo de 2012: “ Legend Of Grimrock no es una carta de amor a Dungeon Master, la combinación de 1987 de exploración subterránea, supervivencia, interruptores y trampas. Es casi un facsímil. Pero eso no es un hecho que Almost Human está tratando de ocultar; es el punto de venta. Legend Of Grimrock reproduce un clásico con la suficiente fidelidad como para masajear las glándulas de nostalgia de cualquiera que haya jugado al original, y es una prueba de la atemporalidad de un juego amado casi universalmente. "
  34. http://www.grimrock.net/2012/04/13/launch-week-update/
  35. Legend of Grimrock en metacritic.com
  36. John Walker: Podrías estar jugando a Dungeon Master ahora mismo . Piedra, papel, escopeta . 29 de marzo de 2012. Recuperado el 3 de agosto de 2015: “ Hay una versión que simplemente funciona, sin emulador, y es gratis. [...] Un loco llamado Paul Stevens pasó seis meses, ocho horas al día, escribiendo 120.000 líneas de lo que él llama “lenguaje pseudo-ensamblador” para reconstruirlo en C ++. Y luego lanzó el juego y el código fuente de forma gratuita. ¿Puede hacer eso? He decidido que sí, él puede, lo que legitima que te lo promocione. "
  37. http://dmwiki.atomas.com/wiki/Conflux
  38. http://www.ragingmole.com/RTC/index.html